Торговые инструменты на MQL5 (Часть 18): Скруглённые текстовые выноски с настройкой ориентации
Введение
В своей предыдущей статье (Часть 17) мы рассматривали векторные методы для рисования скругленных прямоугольников и треугольников в MetaQuotes Language 5 (MQL5) с использованием объектов Canvas и суперсэмплирования для сглаживания изображения. В Части 18 мы комбинируем эти фигуры для создания скругленных текстовых выносок с возможностью управления ориентацией, направляя указатели вверх, вниз, влево или вправо. Эта интеграция включает в себя настраиваемые положения, рамки и прозрачность, предоставляя универсальные элементы пользовательского интерфейса для торговых интерфейсов. В статье рассмотрим следующие темы:
- Рассмотрение скругленных текстовых выносок с ориентацией
- Реализация средствами MQL5
- Тестирование на истории
- Заключение
В итоге у вас будет функциональная система текстовых выносок, готовая к настройке в продвинутых приложениях. Перейдём к реализации!
Рассмотрение скругленных текстовых выносок с ориентацией
Скругленная текстовая выноска с функцией управления ориентацией сочетает в себе прямоугольную форму со скругленными краями и треугольный указатель, позволяя динамически перемещать указатель вверх, вниз, влево или вправо с помощью перечисления, создавая универсальные элементы пользовательского интерфейса для оповещений или всплывающих подсказок в торговых интерфейсах. Ориентация определяет компоновку элемента: тело пузыря смещается относительно указателя, включая смещения основания для выравнивания и обеспечивая плавное слияние фигур, чтобы избежать визуальных разрывов. Этот векторный подход поддерживает масштабируемый высококачественный рендеринг с суперсэмплированием для сглаживания краев, повышая читабельность и эстетичность в приложениях на MQL5. Наш план состоит в том, чтобы предварительно рассчитать геометрию тела и указателя на основе ориентации, заполнить комбинированную фигуру, используя адаптированные алгоритмы сканирования строк для горизонтального или вертикального сканирования, а также нарисовать сегментированные рамки с расширенными краями для бесшовных соединений. Вкратце, ниже представлено наглядное представление наших целей.

Реализация средствами MQL5
Чтобы усовершенствовать программу на MQL5, нам нужно будет добавить новые определения, глобальные переменные и входные параметры для управления новой текстовой выноской с возможностями ориентации.
//+------------------------------------------------------------------+ //| Rounded Rectangle & Triangle PART2.mq5 | //| Copyright 2026, Allan Munene Mutiiria. | //| https://t.me/Forex_Algo_Trader | //+------------------------------------------------------------------+ #property copyright "Copyright 2026, Allan Munene Mutiiria." #property link "https://t.me/Forex_Algo_Trader" #property version "1.00" #property strict //+------------------------------------------------------------------+ //| Enumerations | //+------------------------------------------------------------------+ enum BUBBLE_ORIENTATION { ORIENT_UP = 0, // Pointer faces up ORIENT_DOWN = 1, // Pointer faces down ORIENT_LEFT = 2, // Pointer faces left ORIENT_RIGHT = 3 // Pointer faces right }; input group "Bubble Shape" input int bubbleBodyWidthPixels = 250; // Bubble body width input int bubbleBodyHeightPixels = 100; // Bubble body height input int bubbleBodyCornerRadiusPixels = 5; // Bubble body corner radius input int bubblePointerBaseWidthPixels = 60; // Bubble pointer base width input int bubblePointerHeightPixels = 40; // Bubble pointer height input int bubblePointerApexRadiusPixels = 12; // Bubble pointer apex radius input int bubblePointerBaseOffsetPixels = 0; // Bubble pointer offset from center (0=centered, +/-=shift) input BUBBLE_ORIENTATION bubblePointerOrientation = ORIENT_UP; // Bubble pointer orientation input bool bubbleShowBorder = true; // Show bubble border input int bubbleBorderThicknessPixels = 2; // Bubble border thickness input color bubbleBorderColor = clrGreen; // Bubble border color input int bubbleBorderOpacityPercent = 80; // Bubble border opacity (0-100%) input color bubbleBackgroundColor = clrGreen; // Bubble background color input int bubbleBackgroundOpacityPercent = 30; // Bubble background opacity (0-100%) input group "General" input double borderExtensionMultiplier = 0.23; // Border extension multiplier (fraction of thickness) //+------------------------------------------------------------------+ //| Global Variables | //+------------------------------------------------------------------+ CCanvas bubbleCanvas, bubbleHighResCanvas; //--- Declare bubble canvas objects string bubbleCanvasName = "BubbleCanvas"; //--- Set bubble canvas name double bubbleBodyLeft, bubbleBodyTop, bubbleBodyRight, bubbleBodyBottom; //--- Store bubble body coordinates double bubblePointerVerticesX[3], bubblePointerVerticesY[3]; //--- Store bubble pointer vertices X and Y double bubblePointerArcCentersX[3], bubblePointerArcCentersY[3]; //--- Store bubble pointer arc centers X and Y double bubblePointerTangentPointsX[3][2], bubblePointerTangentPointsY[3][2]; //--- Store bubble pointer tangent points X and Y double bubblePointerArcStartAngles[3], bubblePointerArcEndAngles[3]; //--- Store bubble pointer arc start and end angles int bubblePointerApexIndex; //--- Store bubble pointer apex index double bubblePointerBaseStart, bubblePointerBaseEnd; //--- Store bubble pointer base start and end bool bubbleIsHorizontalOrientation; //--- Store if bubble orientation is horizontal
Далее мы определяем перечисление "BUBBLE_ORIENTATION" с параметрами для направлений указателя: "ORIENT_UP" (0), "ORIENT_DOWN" (1), "ORIENT_LEFT" (2) и "ORIENT_RIGHT" (3). Это обеспечивает гибкий контроль над расположением пузырей. В группе входных параметров "Bubble Shape" (Форма пузыря) добавляем параметры для размеров тела, такие как "bubbleBodyWidthPixels" и "bubbleBodyHeightPixels". К другим параметрам относятся радиус скругления углов "bubbleBodyCornerRadiusPixels", спецификации указателей, такие как "bubblePointerBaseWidthPixels", "bubblePointerHeightPixels", "bubblePointerApexRadiusPixels" и смещение "bubblePointerBaseOffsetPixels" для центрирования. Мы также включаем ориентацию из перечисления, переключатели рамки, толщину, цвета и прозрачность, аналогично предыдущим фигурам.
Для точной настройки рамки мы включаем общий входной параметр "borderExtensionMultiplier", представляющий собой долю толщины для расширения краев, обеспечивающий бесшовные соединения. Глобальные переменные дополняются объектами Canvas для пузыря, такими как "bubbleCanvas" и "bubbleHighResCanvas" с именем "BubbleCanvas". Мы храним границы тела в параметрах типа double, таких как "bubbleBodyLeft" и "bubbleBodyTop", вершинах указателей, центрах дуг, касательных (массивы 3x2), углах, индексе вершины "bubblePointerApexIndex", начале/конце основания и логическом значении "bubbleIsHorizontalOrientation" для динамической обработки ориентации сканирования строк. Теперь надо определить функции для управления созданием текстовой выноски, используя логику, аналогичную той, которую мы использовали с другими фигурами в предыдущей версии, следующим образом. Сначала мы предварительно вычислим геометрию пузыря.
//+------------------------------------------------------------------+ //| Bubble Shape | //+------------------------------------------------------------------+ void PrecomputeBubbleGeometry() { int scalingFactor = supersamplingFactor; //--- Set scaling factor double baseOffset = 10.0 * scalingFactor; //--- Set base offset scaled double centeringAdjustment; //--- Declare centering adjustment if(bubblePointerOrientation == ORIENT_UP) { //--- Check for up orientation bubbleBodyLeft = baseOffset; //--- Set body left bubbleBodyTop = baseOffset + bubblePointerHeightPixels * scalingFactor; //--- Set body top bubbleBodyRight = bubbleBodyLeft + bubbleBodyWidthPixels * scalingFactor; //--- Set body right bubbleBodyBottom = bubbleBodyTop + bubbleBodyHeightPixels * scalingFactor; //--- Set body bottom centeringAdjustment = (bubbleBodyWidthPixels * scalingFactor - bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute centering double actualOffset = centeringAdjustment + (bubblePointerBaseOffsetPixels * scalingFactor); //--- Apply offset double pointerCenterX = bubbleBodyLeft + actualOffset + (bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute pointer center X bubblePointerVerticesX[0] = pointerCenterX; //--- Set apex X bubblePointerVerticesY[0] = baseOffset; //--- Set apex Y bubblePointerVerticesX[1] = bubbleBodyLeft + actualOffset; //--- Set left X bubblePointerVerticesY[1] = bubbleBodyTop; //--- Set left Y bubblePointerVerticesX[2] = bubblePointerVerticesX[1] + bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor; //--- Set right X bubblePointerVerticesY[2] = bubbleBodyTop; //--- Set right Y bubblePointerApexIndex = 0; //--- Set apex index bubblePointerBaseStart = bubblePointerVerticesX[1]; //--- Set base start bubblePointerBaseEnd = bubblePointerVerticesX[2]; //--- Set base end } else if(bubblePointerOrientation == ORIENT_DOWN) { //--- Check for down orientation bubbleBodyLeft = baseOffset; //--- Set body left bubbleBodyTop = baseOffset; //--- Set body top bubbleBodyRight = bubbleBodyLeft + bubbleBodyWidthPixels * scalingFactor; //--- Set body right bubbleBodyBottom = bubbleBodyTop + bubbleBodyHeightPixels * scalingFactor; //--- Set body bottom centeringAdjustment = (bubbleBodyWidthPixels * scalingFactor - bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute centering double actualOffset = centeringAdjustment + (bubblePointerBaseOffsetPixels * scalingFactor); //--- Apply offset double pointerCenterX = bubbleBodyLeft + actualOffset + (bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute pointer center X bubblePointerVerticesX[0] = pointerCenterX; //--- Set apex X bubblePointerVerticesY[0] = bubbleBodyBottom + bubblePointerHeightPixels * scalingFactor; //--- Set apex Y bubblePointerVerticesX[1] = bubbleBodyLeft + actualOffset + bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor; //--- Set right X bubblePointerVerticesY[1] = bubbleBodyBottom; //--- Set right Y bubblePointerVerticesX[2] = bubbleBodyLeft + actualOffset; //--- Set left X bubblePointerVerticesY[2] = bubbleBodyBottom; //--- Set left Y bubblePointerApexIndex = 0; //--- Set apex index bubblePointerBaseStart = bubblePointerVerticesX[2]; //--- Set base start bubblePointerBaseEnd = bubblePointerVerticesX[1]; //--- Set base end } else if(bubblePointerOrientation == ORIENT_LEFT) { //--- Check for left orientation bubbleBodyLeft = baseOffset + bubblePointerHeightPixels * scalingFactor; //--- Set body left bubbleBodyTop = baseOffset; //--- Set body top bubbleBodyRight = bubbleBodyLeft + bubbleBodyWidthPixels * scalingFactor; //--- Set body right bubbleBodyBottom = bubbleBodyTop + bubbleBodyHeightPixels * scalingFactor; //--- Set body bottom centeringAdjustment = (bubbleBodyHeightPixels * scalingFactor - bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute centering double actualOffset = centeringAdjustment + (bubblePointerBaseOffsetPixels * scalingFactor); //--- Apply offset double pointerCenterY = bubbleBodyTop + actualOffset + (bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute pointer center Y bubblePointerVerticesX[0] = baseOffset; //--- Set apex X bubblePointerVerticesY[0] = pointerCenterY; //--- Set apex Y bubblePointerVerticesX[1] = bubbleBodyLeft; //--- Set bottom X bubblePointerVerticesY[1] = bubbleBodyTop + actualOffset + bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor; //--- Set bottom Y bubblePointerVerticesX[2] = bubbleBodyLeft; //--- Set top X bubblePointerVerticesY[2] = bubbleBodyTop + actualOffset; //--- Set top Y bubblePointerApexIndex = 0; //--- Set apex index bubblePointerBaseStart = bubblePointerVerticesY[2]; //--- Set base start bubblePointerBaseEnd = bubblePointerVerticesY[1]; //--- Set base end } else { //--- Handle right orientation bubbleBodyLeft = baseOffset; //--- Set body left bubbleBodyTop = baseOffset; //--- Set body top bubbleBodyRight = bubbleBodyLeft + bubbleBodyWidthPixels * scalingFactor; //--- Set body right bubbleBodyBottom = bubbleBodyTop + bubbleBodyHeightPixels * scalingFactor; //--- Set body bottom centeringAdjustment = (bubbleBodyHeightPixels * scalingFactor - bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute centering double actualOffset = centeringAdjustment + (bubblePointerBaseOffsetPixels * scalingFactor); //--- Apply offset double pointerCenterY = bubbleBodyTop + actualOffset + (bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor) / 2.0; //--- Compute pointer center Y bubblePointerVerticesX[0] = bubbleBodyRight + bubblePointerHeightPixels * scalingFactor; //--- Set apex X bubblePointerVerticesY[0] = pointerCenterY; //--- Set apex Y bubblePointerVerticesX[1] = bubbleBodyRight; //--- Set top X bubblePointerVerticesY[1] = bubbleBodyTop + actualOffset; //--- Set top Y bubblePointerVerticesX[2] = bubbleBodyRight; //--- Set bottom X bubblePointerVerticesY[2] = bubbleBodyTop + actualOffset + bubblePointerBaseWidthPixels * scalingFactor; //--- Set bottom Y bubblePointerApexIndex = 0; //--- Set apex index bubblePointerBaseStart = bubblePointerVerticesY[1]; //--- Set base start bubblePointerBaseEnd = bubblePointerVerticesY[2]; //--- Set base end } ComputeBubbleTriangleRoundedCorners(); //--- Compute rounded corners for bubble pointer } void ComputeBubbleTriangleRoundedCorners() { double scaledRadius = (double)bubblePointerApexRadiusPixels * supersamplingFactor; //--- Scale apex radius int cornerIndex = bubblePointerApexIndex; //--- Set corner index to apex int previousIndex = (cornerIndex + 2) % 3; //--- Get previous index int nextIndex = (cornerIndex + 1) % 3; //--- Get next index double edgeA_X = bubblePointerVerticesX[cornerIndex] - bubblePointerVerticesX[previousIndex]; //--- Compute edge A X double edgeA_Y = bubblePointerVerticesY[cornerIndex] - bubblePointerVerticesY[previousIndex]; //--- Compute edge A Y double edgeA_Length = MathSqrt(edgeA_X*edgeA_X + edgeA_Y*edgeA_Y); //--- Compute edge A length edgeA_X /= edgeA_Length; edgeA_Y /= edgeA_Length; //--- Normalize edge A double edgeB_X = bubblePointerVerticesX[nextIndex] - bubblePointerVerticesX[cornerIndex]; //--- Compute edge B X double edgeB_Y = bubblePointerVerticesY[nextIndex] - bubblePointerVerticesY[cornerIndex]; //--- Compute edge B Y double edgeB_Length = MathSqrt(edgeB_X*edgeB_X + edgeB_Y*edgeB_Y); //--- Compute edge B length edgeB_X /= edgeB_Length; edgeB_Y /= edgeB_Length; //--- Normalize edge B double normalA_X = edgeA_Y, normalA_Y = -edgeA_X; //--- Compute normal A double normalB_X = edgeB_Y, normalB_Y = -edgeB_X; //--- Compute normal B double bisectorX = normalA_X + normalB_X, bisectorY = normalA_Y + normalB_Y; //--- Compute bisector double bisectorLength = MathSqrt(bisectorX*bisectorX + bisectorY*bisectorY); //--- Compute bisector length if(bisectorLength < 1e-12) { bisectorX = normalA_X; bisectorY = normalA_Y; bisectorLength = MathSqrt(bisectorX*bisectorX + bisectorY*bisectorY); } //--- Handle small bisector bisectorX /= bisectorLength; bisectorY /= bisectorLength; //--- Normalize bisector double cosInteriorAngle = (-edgeA_X)*edgeB_X + (-edgeA_Y)*edgeB_Y; //--- Compute cosine of interior angle if(cosInteriorAngle > 1.0) cosInteriorAngle = 1.0; //--- Clamp cosine upper if(cosInteriorAngle < -1.0) cosInteriorAngle = -1.0; //--- Clamp cosine lower double halfAngle = MathArccos(cosInteriorAngle) / 2.0; //--- Compute half angle double sinHalfAngle = MathSin(halfAngle); //--- Compute sine of half angle if(sinHalfAngle < 1e-12) sinHalfAngle = 1e-12; //--- Set minimum sine value double distanceToCenter = scaledRadius / sinHalfAngle; //--- Compute distance to arc center bubblePointerArcCentersX[cornerIndex] = bubblePointerVerticesX[cornerIndex] + bisectorX * distanceToCenter; //--- Set arc center X bubblePointerArcCentersY[cornerIndex] = bubblePointerVerticesY[cornerIndex] + bisectorY * distanceToCenter; //--- Set arc center Y double deltaX_A = bubblePointerVerticesX[cornerIndex] - bubblePointerVerticesX[previousIndex]; //--- Compute delta A X double deltaY_A = bubblePointerVerticesY[cornerIndex] - bubblePointerVerticesY[previousIndex]; //--- Compute delta A Y double lengthSquared_A = deltaX_A*deltaX_A + deltaY_A*deltaY_A; //--- Compute length squared A double interpolationFactor_A = ((bubblePointerArcCentersX[cornerIndex] - bubblePointerVerticesX[previousIndex])*deltaX_A + (bubblePointerArcCentersY[cornerIndex] - bubblePointerVerticesY[previousIndex])*deltaY_A) / lengthSquared_A; //--- Compute factor A bubblePointerTangentPointsX[cornerIndex][1] = bubblePointerVerticesX[previousIndex] + interpolationFactor_A * deltaX_A; //--- Set tangent point X arriving bubblePointerTangentPointsY[cornerIndex][1] = bubblePointerVerticesY[previousIndex] + interpolationFactor_A * deltaY_A; //--- Set tangent point Y arriving double deltaX_B = bubblePointerVerticesX[nextIndex] - bubblePointerVerticesX[cornerIndex]; //--- Compute delta B X double deltaY_B = bubblePointerVerticesY[nextIndex] - bubblePointerVerticesY[cornerIndex]; //--- Compute delta B Y double lengthSquared_B = deltaX_B*deltaX_B + deltaY_B*deltaY_B; //--- Compute length squared B double interpolationFactor_B = ((bubblePointerArcCentersX[cornerIndex] - bubblePointerVerticesX[cornerIndex])*deltaX_B + (bubblePointerArcCentersY[cornerIndex] - bubblePointerVerticesY[cornerIndex])*deltaY_B) / lengthSquared_B; //--- Compute factor B bubblePointerTangentPointsX[cornerIndex][0] = bubblePointerVerticesX[cornerIndex] + interpolationFactor_B * deltaX_B; //--- Set tangent point X leaving bubblePointerTangentPointsY[cornerIndex][0] = bubblePointerVerticesY[cornerIndex] + interpolationFactor_B * deltaY_B; //--- Set tangent point Y leaving bubblePointerArcStartAngles[cornerIndex] = MathArctan2(bubblePointerTangentPointsY[cornerIndex][1] - bubblePointerArcCentersY[cornerIndex], bubblePointerTangentPointsX[cornerIndex][1] - bubblePointerArcCentersX[cornerIndex]); //--- Set start angle bubblePointerArcEndAngles[cornerIndex] = MathArctan2(bubblePointerTangentPointsY[cornerIndex][0] - bubblePointerArcCentersY[cornerIndex], bubblePointerTangentPointsX[cornerIndex][0] - bubblePointerArcCentersX[cornerIndex]); //--- Set end angle for(int i = 0; i < 3; i++) { //--- Loop over corners if(i == bubblePointerApexIndex) continue; //--- Skip apex corner bubblePointerTangentPointsX[i][0] = bubblePointerVerticesX[i]; //--- Set tangent X leaving to vertex bubblePointerTangentPointsY[i][0] = bubblePointerVerticesY[i]; //--- Set tangent Y leaving to vertex bubblePointerTangentPointsX[i][1] = bubblePointerVerticesX[i]; //--- Set tangent X arriving to vertex bubblePointerTangentPointsY[i][1] = bubblePointerVerticesY[i]; //--- Set tangent Y arriving to vertex } }
Мы начинаем с реализации функции "PrecomputeBubbleGeometry", чтобы определить расположение текстовой выноски. Присваиваем коэффициент суперсэмплирования локальной переменной и масштабируем смещение основы для отступа, затем объявляем настройку центрирования для позиционирования указателя. В зависимости от параметра "bubblePointerOrientation" устанавливаем координаты тела: для "ORIENT_UP" размещаем его под указателем, при этом левая, верхняя, правая и нижняя точки вычисляются на основе масштабированных входных параметров; вычисляем центрирование с применением смещения для выравнивания, определяем координаты центра указателя по оси X и определяем верхние точки с вершиной в верхней центральной точке, левой и правой — в верхней части тела, устанавливая "bubblePointerApexIndex" равным 0 и начало/конец основы от левой до правой по оси X.
Для "ORIENT_DOWN" мы располагаем тело над указателем, инвертируем вершину относительно нижней части, корректируем порядок вершин, чтобы сохранить согласованное направление обхода и соответствующим образом обновляем начало/конец основания; аналогично, для "ORIENT_LEFT" сдвигаем тело вправо от указателя, устанавливаем вершины с вершиной слева, нижней и верхней осями слева от тела, а также основание в качестве значений Y; для "ORIENT_RIGHT" зеркально отображаем вправо с соответствующими корректировками. Такая условная настройка обеспечивает адаптивную геометрию в зависимости от направления, что способствует бесшовной интеграции указателя и тела без наложений.
Для скругления кончика указателя мы вызываем функцию "ComputeBubbleTriangleRoundedCorners", масштабируем радиус вершины, фокусируемся на вершине с помощью функции "bubblePointerApexIndex", вычисляем векторы ребер и нормали, как при предварительном вычислении треугольника, формируем биссектрису, вычисляем синус половинного угла для получения расстояния между центрами, проецируем для нахождения касательных и устанавливаем начальный/конечный углы с помощью MathArctan2 функции. Наконец, для углов, отличных от вершин (основания), мы устанавливаем касательные непосредственно к вершинам, отключая скругление, чтобы они плавно переходили в тело, что имеет решающее значение для четкого отображения речевого пузыря без лишних изгибов в точке прикрепления. Для рисования пикселей на основе дуги нам понадобится вспомогательная функция.
bool BubbleAngleInArcSweep(int cornerIndex, double angle) { double twoPi = 2.0 * M_PI; //--- Define two pi constant double startAngleMod = MathMod(bubblePointerArcStartAngles[cornerIndex] + twoPi, twoPi); //--- Modulo start angle double endAngleMod = MathMod(bubblePointerArcEndAngles[cornerIndex] + twoPi, twoPi); //--- Modulo end angle angle = MathMod(angle + twoPi, twoPi); //--- Modulo angle double ccwSpan = MathMod(endAngleMod - startAngleMod + twoPi, twoPi); //--- Compute CCW span if(ccwSpan <= M_PI) { //--- Check if short way is CCW double relativeAngle = MathMod(angle - startAngleMod + twoPi, twoPi); //--- Compute relative angle return(relativeAngle <= ccwSpan + 1e-6); //--- Return if within CCW span } else { //--- Else short way is CW double cwSpan = twoPi - ccwSpan; //--- Compute CW span double relativeAngle = MathMod(angle - endAngleMod + twoPi, twoPi); //--- Compute relative angle return(relativeAngle <= cwSpan + 1e-6); //--- Return if within CW span } }
Мы реализуем функцию "BubbleAngleInArcSweep", чтобы определить, попадает ли заданный угол в область дуги для конкретного угла указателя-пузыря. Для этого мы определяем константу, равную двум пи, и нормализуем начальный, конечный и входной углы с помощью MathMod, чтобы они находились в диапазоне от 0 до 2 пи, обрабатывая любые переносы или отрицательные значения. Далее вычисляем размах дуги против часовой стрелки между нормализованными началом и концом, и если он равен pi или меньше (что указывает на более короткую дугу), проверяем относительный угол от начала относительно этого размаха дуги с небольшим значением эпсилон для точности; в противном случае вычисляем размах дуги по часовой стрелке как 2 pi минус размах против часовой стрелки и проверяем относительный угол от конца. Эта логика учитывает оба направления дуги, обеспечивая точное включение пикселей во время рендеринга, что крайне важно для плавных, без артефактов, изогнутых рамок указателя текстовой выноски при любой ориентации. Для построения прямоугольника со скругленными углами в виде пузыря мы используем следующий подход.
void FillBubbleRoundedRectangle(double left, double top, double width, double height, int radius, uint fillColor) { bubbleHighResCanvas.FillRectangle((int)(left + radius), (int)top, (int)(left + width - radius), (int)(top + height), fillColor); //--- Fill central rectangle bubbleHighResCanvas.FillRectangle((int)left, (int)(top + radius), (int)(left + radius), (int)(top + height - radius), fillColor); //--- Fill left strip bubbleHighResCanvas.FillRectangle((int)(left + width - radius), (int)(top + radius), (int)(left + width), (int)(top + height - radius), fillColor); //--- Fill right strip FillBubbleCircleQuadrant((int)(left + radius), (int)(top + radius), radius, fillColor, 2); //--- Fill top-left quadrant FillBubbleCircleQuadrant((int)(left + width - radius), (int)(top + radius), radius, fillColor, 1); //--- Fill top-right quadrant FillBubbleCircleQuadrant((int)(left + radius), (int)(top + height - radius), radius, fillColor, 3); //--- Fill bottom-left quadrant FillBubbleCircleQuadrant((int)(left + width - radius), (int)(top + height - radius), radius, fillColor, 4); //--- Fill bottom-right quadrant } void FillBubbleCircleQuadrant(int centerX, int centerY, int radius, uint fillColor, int quadrant) { double radiusDouble = (double)radius; //--- Convert radius to double for(int deltaY = -radius - 1; deltaY <= radius + 1; deltaY++) { //--- Loop over delta Y for(int deltaX = -radius - 1; deltaX <= radius + 1; deltaX++) { //--- Loop over delta X bool inQuadrant = false; //--- Initialize quadrant flag if(quadrant == 1 && deltaX >= 0 && deltaY <= 0) inQuadrant = true; //--- Check top-right else if(quadrant == 2 && deltaX <= 0 && deltaY <= 0) inQuadrant = true; //--- Check top-left else if(quadrant == 3 && deltaX <= 0 && deltaY >= 0) inQuadrant = true; //--- Check bottom-left else if(quadrant == 4 && deltaX >= 0 && deltaY >= 0) inQuadrant = true; //--- Check bottom-right if(!inQuadrant) continue; //--- Skip if not in quadrant double distance = MathSqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY); //--- Compute distance if(distance <= radiusDouble) //--- Check if within radius bubbleHighResCanvas.PixelSet(centerX + deltaX, centerY + deltaY, fillColor); //--- Set pixel } } }
Здесь мы реализуем функцию "FillBubbleRoundedRectangle" для отображения заполненного тела текстовой выноски в виде закругленного прямоугольника на объекте Canvas высокого разрешения, преобразуя координаты в целые числа для пиксельной точности, заполняя центральную область, за исключением углов, функцией "FillRectangle", а затем добавляя вертикальные полосы слева и справа для бесшовного покрытия боковых сторон. Для завершения округления мы вызываем функцию "FillBubbleCircleQuadrant" для каждого угла, адаптируя специфичную для квадранта логику таким образом, чтобы заполнить только соответствующие пиксели четверти круга.
В функции "FillBubbleCircleQuadrant" мы преобразуем радиус в число с плавающей запятой для повышения точности, выполняем цикл по расширенному диапазону дельта-значений для сглаживания, проверяем принадлежность к квадранту на основе знаков дельта-значений (например, квадрант 1 для положительного X, отрицательного Y), вычисляем расстояние с помощью MathSqrt и устанавливаем пиксели внутри радиуса с помощью PixelSet, обеспечивая плавные кривые, которые интегрируются с прямоугольными полосами. Такой модульный способ заполнения важен для обеспечения согласованности между ориентациями, поскольку он повторно использует логику прямоугольников, позволяя при этом прикреплять указатели без пробелов в заполнении. Заполнить прямоугольную рамку очень просто и понятно. Теперь давайте определим логику для заполнения закругленного треугольника для указателя.
void FillBubbleRoundedTriangle(uint fillColor) { if(bubbleIsHorizontalOrientation) { //--- Check for horizontal orientation double minX = bubblePointerVerticesX[0], maxX = bubblePointerVerticesX[0]; //--- Initialize min and max X for(int i = 1; i < 3; i++) { //--- Loop over vertices if(bubblePointerVerticesX[i] < minX) minX = bubblePointerVerticesX[i]; //--- Update min X if(bubblePointerVerticesX[i] > maxX) maxX = bubblePointerVerticesX[i]; //--- Update max X } int xStart = (int)MathCeil(minX); //--- Compute start X int xEnd = (int)MathFloor(maxX); //--- Compute end X for(int x = xStart; x <= xEnd; x++) { //--- Loop over scanlines double scanlineX = (double)x + 0.5; //--- Set scanline X position double yIntersections[12]; //--- Declare intersections array int intersectionCount = 0; //--- Initialize intersection count for(int edgeIndex = 0; edgeIndex < 3; edgeIndex++) { //--- Loop over edges int nextIndex = (edgeIndex + 1) % 3; //--- Get next index if(edgeIndex != bubblePointerApexIndex && nextIndex != bubblePointerApexIndex) continue; //--- Skip non-apex edges double startX, startY, endX, endY; //--- Declare edge coordinates if(edgeIndex == bubblePointerApexIndex) { //--- Check if from apex startX = bubblePointerTangentPointsX[bubblePointerApexIndex][0]; //--- Set start X from tangent startY = bubblePointerTangentPointsY[bubblePointerApexIndex][0]; //--- Set start Y from tangent endX = bubblePointerVerticesX[nextIndex]; //--- Set end X to next vertex endY = bubblePointerVerticesY[nextIndex]; //--- Set end Y to next vertex } else { //--- Handle to apex startX = bubblePointerVerticesX[edgeIndex]; //--- Set start X from vertex startY = bubblePointerVerticesY[edgeIndex]; //--- Set start Y from vertex endX = bubblePointerTangentPointsX[bubblePointerApexIndex][1]; //--- Set end X to tangent endY = bubblePointerTangentPointsY[bubblePointerApexIndex][1]; //--- Set end Y to tangent } double edgeMinX = (startX < endX) ? startX : endX; //--- Compute edge min X double edgeMaxX = (startX > endX) ? startX : endX; //--- Compute edge max X if(scanlineX < edgeMinX || scanlineX > edgeMaxX) continue; //--- Skip if outside edge X if(MathAbs(endX - startX) < 1e-12) continue; //--- Skip if vertical edge double interpolationFactor = (scanlineX - startX) / (endX - startX); //--- Compute factor if(interpolationFactor < 0.0 || interpolationFactor > 1.0) continue; //--- Skip if outside segment yIntersections[intersectionCount++] = startY + interpolationFactor * (endY - startY); //--- Add intersection Y } { //--- Intersect apex arc block int cornerIndex = bubblePointerApexIndex; //--- Set corner index double centerX = bubblePointerArcCentersX[cornerIndex]; //--- Get center X double centerY = bubblePointerArcCentersY[cornerIndex]; //--- Get center Y double radius = (double)bubblePointerApexRadiusPixels * supersamplingFactor; //--- Get scaled radius double deltaX = scanlineX - centerX; //--- Compute delta X if(MathAbs(deltaX) <= radius) { //--- Check if within radius double deltaY = MathSqrt(radius * radius - deltaX * deltaX); //--- Compute delta Y double candidates[2]; //--- Declare candidates array candidates[0] = centerY - deltaY; //--- Set top candidate candidates[1] = centerY + deltaY; //--- Set bottom candidate for(int candidateIndex = 0; candidateIndex < 2; candidateIndex++) { //--- Loop over candidates double angle = MathArctan2(candidates[candidateIndex] - centerY, scanlineX - centerX); //--- Compute angle if(BubbleAngleInArcSweep(cornerIndex, angle)) //--- Check if in arc sweep yIntersections[intersectionCount++] = candidates[candidateIndex]; //--- Add intersection } } } for(int a = 0; a < intersectionCount - 1; a++) //--- Sort intersections (bubble sort) for(int b = a + 1; b < intersectionCount; b++) //--- Inner loop for sorting if(yIntersections[a] > yIntersections[b]) { //--- Check if swap needed double temp = yIntersections[a]; //--- Temporary store yIntersections[a] = yIntersections[b]; //--- Swap values yIntersections[b] = temp; //--- Complete swap } for(int pairIndex = 0; pairIndex + 1 < intersectionCount; pairIndex += 2) { //--- Loop over pairs int yTop = (int)MathCeil(yIntersections[pairIndex]); //--- Compute top Y int yBottom = (int)MathFloor(yIntersections[pairIndex + 1]); //--- Compute bottom Y for(int y = yTop; y <= yBottom; y++) //--- Loop over vertical span bubbleHighResCanvas.PixelSet(x, y, fillColor); //--- Set pixel with fill color } } } else { //--- Handle vertical orientation double minY = bubblePointerVerticesY[0], maxY = bubblePointerVerticesY[0]; //--- Initialize min and max Y for(int i = 1; i < 3; i++) { //--- Loop over vertices if(bubblePointerVerticesY[i] < minY) minY = bubblePointerVerticesY[i]; //--- Update min Y if(bubblePointerVerticesY[i] > maxY) maxY = bubblePointerVerticesY[i]; //--- Update max Y } int yStart = (int)MathCeil(minY); //--- Compute start Y int yEnd = (int)MathFloor(maxY); //--- Compute end Y for(int y = yStart; y <= yEnd; y++) { //--- Loop over scanlines double scanlineY = (double)y + 0.5; //--- Set scanline Y position double xIntersections[12]; //--- Declare intersections array int intersectionCount = 0; //--- Initialize intersection count for(int edgeIndex = 0; edgeIndex < 3; edgeIndex++) { //--- Loop over edges int nextIndex = (edgeIndex + 1) % 3; //--- Get next index if(edgeIndex != bubblePointerApexIndex && nextIndex != bubblePointerApexIndex) continue; //--- Skip non-apex edges double startX, startY, endX, endY; //--- Declare edge coordinates if(edgeIndex == bubblePointerApexIndex) { //--- Check if from apex startX = bubblePointerTangentPointsX[bubblePointerApexIndex][0]; //--- Set start X from tangent startY = bubblePointerTangentPointsY[bubblePointerApexIndex][0]; //--- Set start Y from tangent endX = bubblePointerVerticesX[nextIndex]; //--- Set end X to next vertex endY = bubblePointerVerticesY[nextIndex]; //--- Set end Y to next vertex } else { //--- Handle to apex startX = bubblePointerVerticesX[edgeIndex]; //--- Set start X from vertex startY = bubblePointerVerticesY[edgeIndex]; //--- Set start Y from vertex endX = bubblePointerTangentPointsX[bubblePointerApexIndex][1]; //--- Set end X to tangent endY = bubblePointerTangentPointsY[bubblePointerApexIndex][1]; //--- Set end Y to tangent } double edgeMinY = (startY < endY) ? startY : endY; //--- Compute edge min Y double edgeMaxY = (startY > endY) ? startY : endY; //--- Compute edge max Y if(scanlineY < edgeMinY || scanlineY > edgeMaxY) continue; //--- Skip if outside edge Y if(MathAbs(endY - startY) < 1e-12) continue; //--- Skip if horizontal double interpolationFactor = (scanlineY - startY) / (endY - startY); //--- Compute factor if(interpolationFactor < 0.0 || interpolationFactor > 1.0) continue; //--- Skip if outside segment xIntersections[intersectionCount++] = startX + interpolationFactor * (endX - startX); //--- Add intersection X } int cornerIndex = bubblePointerApexIndex; //--- Set corner index double centerX = bubblePointerArcCentersX[cornerIndex]; //--- Get center X double centerY = bubblePointerArcCentersY[cornerIndex]; //--- Get center Y double radius = (double)bubblePointerApexRadiusPixels * supersamplingFactor; //--- Get scaled radius double deltaY = scanlineY - centerY; //--- Compute delta Y if(MathAbs(deltaY) <= radius) { //--- Check if within radius double deltaX = MathSqrt(radius*radius - deltaY*deltaY); //--- Compute delta X double candidates[2]; //--- Declare candidates array candidates[0] = centerX - deltaX; //--- Set left candidate candidates[1] = centerX + deltaX; //--- Set right candidate for(int candidateIndex = 0; candidateIndex < 2; candidateIndex++) { //--- Loop over candidates double angle = MathArctan2(scanlineY - centerY, candidates[candidateIndex] - centerX); //--- Compute angle if(BubbleAngleInArcSweep(cornerIndex, angle)) //--- Check if in arc sweep xIntersections[intersectionCount++] = candidates[candidateIndex]; //--- Add intersection } } for(int a = 0; a < intersectionCount - 1; a++) //--- Sort intersections (bubble sort) for(int b = a + 1; b < intersectionCount; b++) //--- Inner loop for sorting if(xIntersections[a] > xIntersections[b]) { //--- Check if swap needed double temp = xIntersections[a]; //--- Temporary store xIntersections[a] = xIntersections[b]; //--- Swap values xIntersections[b] = temp; //--- Complete swap } for(int pairIndex = 0; pairIndex + 1 < intersectionCount; pairIndex += 2) { //--- Loop over pairs int xLeft = (int)MathCeil(xIntersections[pairIndex]); //--- Compute left X int xRight = (int)MathFloor(xIntersections[pairIndex + 1]); //--- Compute right X for(int x = xLeft; x <= xRight; x++) //--- Loop over horizontal span bubbleHighResCanvas.PixelSet(x, y, fillColor); //--- Set pixel with fill color } } } }
Мы реализуем функцию "FillBubbleRoundedTriangle", чтобы заполнить треугольный указатель текстовой выноски на объекте Canvas с высоким разрешением, адаптируя направление сканирования строк в зависимости от ориентации для достижения оптимальной эффективности - используя горизонтальное сканирование (x—loop), если "bubbleIsHorizontalOrientation" имеет значение true для указателей влево/вправо, или, в противном случае, вертикальное (y-loop). Для горизонтальной ориентации мы определяем минимальное и максимальное значение X по вершинам указателей, перебираем целое число x со смещением в полпикселя, собираем пересечения по оси y только с ребрами, смежными с вершинами, с помощью интерполяции (пропуская основание), добавляем потенциальные дуги, решая уравнение окружности в точке deltaX, если она находится в пределах радиуса и подтверждена функцией "BubbleAngleInArcSweep", сортируем с помощью пузырьковой сортировки и заполняем вертикальные размахи дуг между парами с помощью PixelSet с параметром fillColor.
В случаях вертикального направления мы отзеркаливаем процесс с использованием минимальных/максимальных значений Y, Y-петли по строке сканирования Y, пересечений по оси X от ребер и дуг (используя deltaY для потенциальных дуг), сортировки и горизонтальной заливки, обеспечивая полное покрытие без разрывов. После завершения заполнения пузырькового прямоугольника и указателя треугольника, мы определяем логику рамок, в которые будут заключены пузыри. Для этого мы используем следующий подход.
void DrawBubbleBorder(uint borderColorARGB) { int scaledThickness = bubbleBorderThicknessPixels * supersamplingFactor; //--- Scale border thickness int scaledBodyRadius = bubbleBodyCornerRadiusPixels * supersamplingFactor; //--- Scale body radius if(bubblePointerOrientation == ORIENT_UP || bubblePointerOrientation == ORIENT_DOWN) { //--- Check for up or down orientation if(bubblePointerOrientation == ORIENT_DOWN) { //--- Check for down orientation DrawBubbleHorizontalEdge(bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius, bubbleBodyTop, bubbleBodyRight - scaledBodyRadius, bubbleBodyTop, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw top edge } else { //--- Handle up orientation if(bubblePointerBaseStart > bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius) //--- Check if base start exceeds left radius DrawBubbleHorizontalEdge(bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius, bubbleBodyTop, bubblePointerBaseStart, bubbleBodyTop, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw left segment of top edge if(bubblePointerBaseEnd < bubbleBodyRight - scaledBodyRadius) //--- Check if base end below right radius DrawBubbleHorizontalEdge(bubblePointerBaseEnd, bubbleBodyTop, bubbleBodyRight - scaledBodyRadius, bubbleBodyTop, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw right segment of top edge } if(bubblePointerOrientation == ORIENT_UP) { //--- Check for up orientation DrawBubbleHorizontalEdge(bubbleBodyRight - scaledBodyRadius, bubbleBodyBottom, bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius, bubbleBodyBottom, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw bottom edge } else { //--- Handle down orientation if(bubblePointerBaseStart > bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius) //--- Check if base start exceeds left radius DrawBubbleHorizontalEdge(bubblePointerBaseStart, bubbleBodyBottom, bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius, bubbleBodyBottom, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw left segment of bottom edge if(bubblePointerBaseEnd < bubbleBodyRight - scaledBodyRadius) //--- Check if base end below right radius DrawBubbleHorizontalEdge(bubbleBodyRight - scaledBodyRadius, bubbleBodyBottom, bubblePointerBaseEnd, bubbleBodyBottom, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw right segment of bottom edge } DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyLeft, bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius, bubbleBodyLeft, bubbleBodyTop + scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw left edge DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyRight, bubbleBodyTop + scaledBodyRadius, bubbleBodyRight, bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw right edge } else { //--- Handle left or right orientation DrawBubbleHorizontalEdge(bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius, bubbleBodyTop, bubbleBodyRight - scaledBodyRadius, bubbleBodyTop, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw top edge DrawBubbleHorizontalEdge(bubbleBodyRight - scaledBodyRadius, bubbleBodyBottom, bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius, bubbleBodyBottom, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw bottom edge if(bubblePointerOrientation == ORIENT_RIGHT) { //--- Check for right orientation DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyLeft, bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius, bubbleBodyLeft, bubbleBodyTop + scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw left edge } else { //--- Handle left orientation if(bubblePointerBaseStart > bubbleBodyTop + scaledBodyRadius) //--- Check if base start exceeds top radius DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyLeft, bubblePointerBaseStart, bubbleBodyLeft, bubbleBodyTop + scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw top segment of left edge if(bubblePointerBaseEnd < bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius) //--- Check if base end below bottom radius DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyLeft, bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius, bubbleBodyLeft, bubblePointerBaseEnd, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw bottom segment of left edge } if(bubblePointerOrientation == ORIENT_LEFT) { //--- Check for left orientation DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyRight, bubbleBodyTop + scaledBodyRadius, bubbleBodyRight, bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw right edge } else { //--- Handle right orientation if(bubblePointerBaseStart > bubbleBodyTop + scaledBodyRadius) //--- Check if base start exceeds top radius DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyRight, bubbleBodyTop + scaledBodyRadius, bubbleBodyRight, bubblePointerBaseStart, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw top segment of right edge if(bubblePointerBaseEnd < bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius) //--- Check if base end below bottom radius DrawBubbleVerticalEdge(bubbleBodyRight, bubblePointerBaseEnd, bubbleBodyRight, bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw bottom segment of right edge } } DrawBubbleCornerArc((int)(bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius), (int)(bubbleBodyTop + scaledBodyRadius), scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB, M_PI, M_PI * 1.5); //--- Draw top-left arc DrawBubbleCornerArc((int)(bubbleBodyRight - scaledBodyRadius), (int)(bubbleBodyTop + scaledBodyRadius), scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB, M_PI * 1.5, M_PI * 2.0); //--- Draw top-right arc DrawBubbleCornerArc((int)(bubbleBodyLeft + scaledBodyRadius), (int)(bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius), scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB, M_PI * 0.5, M_PI); //--- Draw bottom-left arc DrawBubbleCornerArc((int)(bubbleBodyRight - scaledBodyRadius), (int)(bubbleBodyBottom - scaledBodyRadius), scaledBodyRadius, scaledThickness, borderColorARGB, 0.0, M_PI * 0.5); //--- Draw bottom-right arc for(int edgeIndex = 0; edgeIndex < 3; edgeIndex++) { //--- Loop over pointer edges int nextIndex = (edgeIndex + 1) % 3; //--- Get next index if(edgeIndex != bubblePointerApexIndex && nextIndex != bubblePointerApexIndex) continue; //--- Skip non-apex edges double startX, startY, endX, endY; //--- Declare edge coordinates if(edgeIndex == bubblePointerApexIndex) { //--- Check if from apex startX = bubblePointerTangentPointsX[bubblePointerApexIndex][0]; //--- Set start X from tangent startY = bubblePointerTangentPointsY[bubblePointerApexIndex][0]; //--- Set start Y from tangent endX = bubblePointerVerticesX[nextIndex]; //--- Set end X to next vertex endY = bubblePointerVerticesY[nextIndex]; //--- Set end Y to next vertex } else { //--- Handle to apex startX = bubblePointerVerticesX[edgeIndex]; //--- Set start X from vertex startY = bubblePointerVerticesY[edgeIndex]; //--- Set start Y from vertex endX = bubblePointerTangentPointsX[bubblePointerApexIndex][1]; //--- Set end X to tangent endY = bubblePointerTangentPointsY[bubblePointerApexIndex][1]; //--- Set end Y to tangent } DrawBubbleStraightEdge(startX, startY, endX, endY, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw straight edge } DrawBubbleTriangleCornerArc(bubblePointerApexIndex, scaledThickness, borderColorARGB); //--- Draw apex arc } void DrawBubbleHorizontalEdge(double startX, double startY, double endX, double endY, int thickness, uint edgeColor) { DrawBubbleStraightEdge(startX, startY, endX, endY, thickness, edgeColor); //--- Draw horizontal edge using straight edge } void DrawBubbleVerticalEdge(double startX, double startY, double endX, double endY, int thickness, uint edgeColor) { DrawBubbleStraightEdge(startX, startY, endX, endY, thickness, edgeColor); //--- Draw vertical edge using straight edge } void DrawBubbleStraightEdge(double startX, double startY, double endX, double endY, int thickness, uint edgeColor) { double deltaX = endX - startX; //--- Compute delta X double deltaY = endY - startY; //--- Compute delta Y double edgeLength = MathSqrt(deltaX*deltaX + deltaY*deltaY); //--- Compute edge length if(edgeLength < 1e-6) return; //--- Return if length too small double perpendicularX = -deltaY / edgeLength; //--- Compute perpendicular X double perpendicularY = deltaX / edgeLength; //--- Compute perpendicular Y double edgeDirectionX = deltaX / edgeLength; //--- Compute edge direction X double edgeDirectionY = deltaY / edgeLength; //--- Compute edge direction Y double halfThickness = (double)thickness / 2.0; //--- Compute half thickness double extensionLength = borderExtensionMultiplier * (double)thickness; //--- Set extension length double extendedStartX = startX - edgeDirectionX * extensionLength; //--- Extend start X double extendedStartY = startY - edgeDirectionY * extensionLength; //--- Extend start Y double extendedEndX = endX + edgeDirectionX * extensionLength; //--- Extend end X double extendedEndY = endY + edgeDirectionY * extensionLength; //--- Extend end Y double verticesX[4], verticesY[4]; //--- Declare vertices arrays verticesX[0] = extendedStartX - perpendicularX * halfThickness; verticesY[0] = extendedStartY - perpendicularY * halfThickness; //--- Set vertex 0 verticesX[1] = extendedStartX + perpendicularX * halfThickness; verticesY[1] = extendedStartY + perpendicularY * halfThickness; //--- Set vertex 1 verticesX[2] = extendedEndX + perpendicularX * halfThickness; verticesY[2] = extendedEndY + perpendicularY * halfThickness; //--- Set vertex 2 verticesX[3] = extendedEndX - perpendicularX * halfThickness; verticesY[3] = extendedEndY - perpendicularY * halfThickness; //--- Set vertex 3 FillQuadrilateral(bubbleHighResCanvas, verticesX, verticesY, edgeColor); //--- Fill quadrilateral for edge } void DrawBubbleCornerArc(int centerX, int centerY, int radius, int thickness, uint edgeColor, double startAngle, double endAngle) { int halfThickness = thickness / 2; //--- Compute half thickness double outerRadius = (double)radius + halfThickness; //--- Compute outer radius double innerRadius = (double)radius - halfThickness; //--- Compute inner radius if(innerRadius < 0) innerRadius = 0; //--- Set inner radius to zero if negative int pixelRange = (int)(outerRadius + 2); //--- Compute pixel range for(int deltaY = -pixelRange; deltaY <= pixelRange; deltaY++) { //--- Loop over delta Y for(int deltaX = -pixelRange; deltaX <= pixelRange; deltaX++) { //--- Loop over delta X double distance = MathSqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY); //--- Compute distance if(distance < innerRadius || distance > outerRadius) continue; //--- Skip if outside radii double angle = MathArctan2((double)deltaY, (double)deltaX); //--- Compute angle if(IsAngleBetween(angle, startAngle, endAngle)) //--- Check if angle within range bubbleHighResCanvas.PixelSet(centerX + deltaX, centerY + deltaY, edgeColor); //--- Set pixel } } } void DrawBubbleTriangleCornerArc(int cornerIndex, int thickness, uint edgeColor) { double centerX = bubblePointerArcCentersX[cornerIndex]; //--- Get center X double centerY = bubblePointerArcCentersY[cornerIndex]; //--- Get center Y double radius = (double)bubblePointerApexRadiusPixels * supersamplingFactor; //--- Get scaled radius int halfThickness = thickness / 2; //--- Compute half thickness double outerRadius = radius + halfThickness; //--- Compute outer radius double innerRadius = radius - halfThickness; //--- Compute inner radius if(innerRadius < 0) innerRadius = 0; //--- Set inner radius to zero if negative int pixelRange = (int)(outerRadius + 2); //--- Compute pixel range for(int deltaY = -pixelRange; deltaY <= pixelRange; deltaY++) { //--- Loop over delta Y for(int deltaX = -pixelRange; deltaX <= pixelRange; deltaX++) { //--- Loop over delta X double distance = MathSqrt((double)(deltaX*deltaX + deltaY*deltaY)); //--- Compute distance if(distance < innerRadius || distance > outerRadius) continue; //--- Skip if outside radii double angle = MathArctan2((double)deltaY, (double)deltaX); //--- Compute angle if(BubbleAngleInArcSweep(cornerIndex, angle)) { //--- Check if in arc sweep int pixelX = (int)MathRound(centerX + deltaX); //--- Round to pixel X int pixelY = (int)MathRound(centerY + deltaY); //--- Round to pixel Y if(pixelX >= 0 && pixelX < bubbleHighResCanvas.Width() && pixelY >= 0 && pixelY < bubbleHighResCanvas.Height()) //--- Check if within bounds bubbleHighResCanvas.PixelSet(pixelX, pixelY, edgeColor); //--- Set pixel } } } }
Здесь мы реализуем функцию "DrawBubbleBorder" для отрисовки всей границы текстовой выноски на объекте Canvas высокого разрешения, масштабируя толщину и радиус тела с помощью суперсэмплирования, а затем условно рисуя сегментированные края на основе ориентации: для направления вверх/вниз, обрабатывая верхние и нижние горизонтальные линии с разделением вокруг основания указателя, если оно присутствует, и полные вертикальные линии; для направления влево/вправо — аналогично полные горизонтальные линии и сегментированные вертикальные линии, используя функции "DrawBubbleHorizontalEdge" и "DrawBubbleVerticalEdge", чтобы избежать отрисовки за точкой соединения указателя. Далее, с помощью функции "DrawBubbleCornerArc" мы рисуем четыре дуги углов тела, используя предопределенные диапазоны углов в радианах, затем перебираем циклом три края указателя (сосредоточиваясь на смежных с вершиной сторонах), чтобы добавить прямые рамки от касательных с помощью функции "DrawBubbleStraightEdge", и завершаем построением дуги вершины с помощью функции "DrawBubbleTriangleCornerArc".
Для стандартизации отрисовки ребер функции "DrawBubbleHorizontalEdge" и "DrawBubbleVerticalEdge" просто вызывают функцию "DrawBubbleStraightEdge", которая вычисляет направление и перпендикулярные векторы, расширяет конечные точки на величину "borderExtensionMultiplier" умноженную на толщину для плавных соединений, формирует четырехугольную полосу и заполняет ее с помощью функции "FillQuadrilateral", используя цвет ребра. В функции "DrawBubbleCornerArc" мы создаем изогнутое кольцо рамки, вычисляя внутренний/внешний радиусы, исходя из половины толщины, перебирая расширенную пиксельную сетку и устанавливая пиксели, если они находятся в пределах расстояния, а функция "IsAngleBetween" подтверждает сегмент дуги, обеспечивая точную кривизну. Наконец, функция "DrawBubbleTriangleCornerArc" аналогично обрабатывает кончик указателя, используя масштабированный радиус, пиксельные циклы с MathSqrt для расстояния, MathArctan2 для угла, "BubbleAngleInArcSweep" для включения и MathRound для координат с проверкой границ перед PixelSet, обеспечивая сглаженные границы, которые плавно сливаются с основным содержимым. Теперь мы можем объединить эту логику для создания пузыря.
void DrawBubble() { uint backgroundColorARGB = ColorToARGBWithOpacity(bubbleBackgroundColor, bubbleBackgroundOpacityPercent); //--- Get background ARGB uint borderColorARGB = ColorToARGBWithOpacity(bubbleBorderColor, bubbleBorderOpacityPercent); //--- Get border ARGB FillBubble(backgroundColorARGB); //--- Fill bubble if(bubbleShowBorder && bubbleBorderThicknessPixels > 0) //--- Check if border should be shown DrawBubbleBorder(borderColorARGB); //--- Draw bubble border BicubicDownsample(bubbleCanvas, bubbleHighResCanvas); //--- Downsample to display canvas bubbleCanvas.FontSet("Arial", 13, FW_NORMAL); //--- Set font for text string displayText = "Bubble"; //--- Set display text int textWidth, textHeight; //--- Declare text dimensions bubbleCanvas.TextSize(displayText, textWidth, textHeight); //--- Get text size int bodyDisplayLeft = (int)(bubbleBodyLeft / supersamplingFactor); //--- Compute display left int bodyDisplayTop = (int)(bubbleBodyTop / supersamplingFactor); //--- Compute display top int bodyDisplayWidth = (int)((bubbleBodyRight - bubbleBodyLeft) / supersamplingFactor); //--- Compute display width int bodyDisplayHeight = (int)((bubbleBodyBottom - bubbleBodyTop) / supersamplingFactor); //--- Compute display height int textPositionX = bodyDisplayLeft + (bodyDisplayWidth - textWidth) / 2; //--- Compute text X position int textPositionY = bodyDisplayTop + (bodyDisplayHeight - textHeight) / 2; //--- Compute text Y position bubbleCanvas.TextOut(textPositionX, textPositionY, displayText, (uint)0xFF000000, TA_LEFT); //--- Draw text on canvas } void FillBubble(uint fillColor) { FillBubbleRoundedRectangle(bubbleBodyLeft, bubbleBodyTop, bubbleBodyRight - bubbleBodyLeft, bubbleBodyBottom - bubbleBodyTop, bubbleBodyCornerRadiusPixels * supersamplingFactor, fillColor); //--- Fill bubble body rectangle FillBubbleRoundedTriangle(fillColor); //--- Fill bubble pointer triangle }
Для объединения логики отрисовки мы определяем функцию "DrawBubble", которая управляет отображением текстовой выноски на объекте Canvas, начиная с преобразования цветов фона и рамки в ARGB с прозрачностью с помощью "ColorToARGBWithOpacity" для создания полупрозрачных эффектов. Для создания фигуры мы вызываем функцию "FillBubble" с цветом фона, чтобы заполнить объект Canvas высокого разрешения, а если включены рамки, вызываем "DrawBubbleBorder" для добавления контура. Затем мы понижаем дискретизацию изображения до стандартного объекта Canvas, используя "BicubicDownsample" для получения эффекта сглаживания. Наконец, на стандартном объекте Canvas мы устанавливаем шрифт "Arial" размером 13 с параметром FW_NORMAL, измеряем и центрируем метку "Bubble" в пределах тела пузыря, масштабированных до координат отображения, и рисуем ее с помощью TextOut сплошным черным цветом, выровненным по левому краю для идентификации.
В функции "FillBubble" мы заполняем тело элементом "FillBubbleRoundedRectangle", используя предварительно вычисленные координаты и масштабированный радиус, затем добавляем заливку указателя с помощью функции "FillBubbleRoundedTriangle", плавно объединяя фигуры в высоком разрешении для получения единого пузыря. Теперь можно вызвать эту функцию во время инициализации, чтобы также отобразить пузырь.
//+------------------------------------------------------------------+ //| Expert initialization function | //+------------------------------------------------------------------+ int OnInit() { // added this for the bubble in initialization alongside the other prior shapes bubbleIsHorizontalOrientation = (bubblePointerOrientation == ORIENT_LEFT || bubblePointerOrientation == ORIENT_RIGHT); //--- Determine if orientation is horizontal int bubbleCanvasWidth, bubbleCanvasHeight; //--- Declare bubble canvas dimensions if(bubbleIsHorizontalOrientation) { //--- Check for horizontal orientation bubbleCanvasWidth = bubbleBodyWidthPixels + bubblePointerHeightPixels + 40; //--- Compute width for horizontal bubbleCanvasHeight = bubbleBodyHeightPixels + 40; //--- Compute height for horizontal } else { //--- Handle vertical orientation bubbleCanvasWidth = bubbleBodyWidthPixels + 40; //--- Compute width for vertical bubbleCanvasHeight = bubbleBodyHeightPixels + bubblePointerHeightPixels + 40; //--- Compute height for vertical } int bubblePositionY = trianglePositionY + triangleCanvasHeight + shapesGapPixels; //--- Set bubble Y position below triangle if(!bubbleCanvas.CreateBitmapLabel(0, 0, bubbleCanvasName, shapesPositionX, bubblePositionY, bubbleCanvasWidth, bubbleCanvasHeight, COLOR_FORMAT_ARGB_NORMALIZE)) { //--- Create bubble canvas bitmap label Print("Error creating bubble canvas: ", GetLastError()); //--- Print error message if creation fails return(INIT_FAILED); //--- Return initialization failure } if(!bubbleHighResCanvas.Create(bubbleCanvasName + "_hires", bubbleCanvasWidth * supersamplingFactor, bubbleCanvasHeight * supersamplingFactor, COLOR_FORMAT_ARGB_NORMALIZE)) { //--- Create high-res bubble canvas Print("Error creating bubble hi-res canvas: ", GetLastError()); //--- Print error message if creation fails return(INIT_FAILED); //--- Return initialization failure } bubbleCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear bubble canvas bubbleHighResCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear high-res bubble canvas PrecomputeBubbleGeometry(); //--- Precompute bubble geometry DrawBubble(); //--- Draw bubble bubbleCanvas.Update(); //--- Update bubble canvas display return(INIT_SUCCEEDED); //--- Return initialization success } //+------------------------------------------------------------------+ //| Expert deinitialization function | //+------------------------------------------------------------------+ void OnDeinit(const int reason) { rectangleHighResCanvas.Destroy(); //--- Destroy high-res rectangle canvas rectangleCanvas.Destroy(); //--- Destroy rectangle canvas ObjectDelete(0, rectangleCanvasName); //--- Delete rectangle canvas object triangleHighResCanvas.Destroy(); //--- Destroy high-res triangle canvas triangleCanvas.Destroy(); //--- Destroy triangle canvas ObjectDelete(0, triangleCanvasName); //--- Delete triangle canvas object bubbleHighResCanvas.Destroy(); //--- Destroy high-res bubble canvas bubbleCanvas.Destroy(); //--- Destroy bubble canvas ObjectDelete(0, bubbleCanvasName); //--- Delete bubble canvas object ChartRedraw(); //--- Redraw chart } //+------------------------------------------------------------------+ //| Chart event function | //+------------------------------------------------------------------+ void OnChartEvent(const int id, const long &lparam, const double &dparam, const string &sparam) { if(id == CHARTEVENT_CHART_CHANGE) { //--- Check for chart change event rectangleCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear rectangle canvas rectangleHighResCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear high-res rectangle canvas DrawRoundedRectangle(); //--- Redraw rounded rectangle rectangleCanvas.Update(); //--- Update rectangle canvas display triangleCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear triangle canvas triangleHighResCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear high-res triangle canvas DrawRoundedTriangle(); //--- Redraw rounded triangle triangleCanvas.Update(); //--- Update triangle canvas display bubbleCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear bubble canvas bubbleHighResCanvas.Erase(ColorToARGB(clrNONE, 0)); //--- Clear high-res bubble canvas DrawBubble(); //--- Redraw bubble bubbleCanvas.Update(); //--- Update bubble canvas display } }
Мы улучшаем обработчик OnInit, чтобы интегрировать текстовую выноску с предыдущими фигурами, определяя, является ли ориентация горизонтальной, с помощью параметра "bubbleIsHorizontalOrientation" на основе левого или правого указателей, а затем соответствующим образом вычисляя размеры объекта Canvas, добавляя высоту указателя к ширине для горизонтальной ориентации или к высоте для вертикальной, с отступами. Далее размещаем пузырь под треугольником, используя значение Y из предыдущего объекта Canvas плюс зазор, создаем стандартный объект Canvas с помощью функции "CreateBitmapLabel" с нормализацией ARGB для прозрачности, а также версию с высоким разрешением с помощью функции Create, используя масштабированные размеры, выводя сообщения об ошибках и сообщая о неудачной инициализации в случае сбоя. Для подготовки к рендерингу мы очищаем оба параметра прозрачным ARGB, вызываем метод "PrecomputeBubbleGeometry" для формирования структуры, рисуем с помощью метода "DrawBubble", обновляем отображение и возвращаем INIT_SUCCEEDED.
В обработчике OnDeinit расширяем процесс очистки, уничтожая объекты Canvas в виде пузырей высокого разрешения и стандартные, удаляя объект и перерисовывая график. Для большей ясности мы выделили конкретные расширения.
Наконец, в обработчике OnChartEvent для события CHARTEVENT_CHART_CHANGE мы добавляем обработку пузырей путем очистки, перерисовки с помощью функции "DrawBubble" и обновления вместе с прямоугольником и треугольником для адаптивного отображения изменений на графике. После компиляции получаем следующий результат.

На изображении видно, что пузырь отрисован корректно в соответствии с нашими целями. Теперь еще одно внесенное нами изменение для контроля длины расширения рамки путем удаления фиксированной длины и включения соотношения длин для более динамичного управления. Мы посчитали, что так лучше, потому что при увеличении ширины рамки соединение между рамками указателя и прямоугольника не было бесшовным. Для обеспечения согласованности мы обновили расширение рамки в функциях "DrawRectStraightEdge" и "DrawTriStraightEdge" следующим образом.
double extensionLength = borderExtensionMultiplier * (double)thickness; //--- Set extension length
Обратите внимание на значимость обновления, особенно для рамок пузырей.

На изображении видно, как коэффициент удлинения влияет на пузырьковые соединения. Это особенно важно, когда вы используете фигуры большой ширины. Это был самый простой способ решить проблему с соединением, динамически задавая коэффициент расширения. Если вам нужен более сложный и плавный подход, можно рассмотреть возможность использования подхода с переходными кривыми, обычно называемого подходом кривых Безье. Я изучал это на факультете проектирования автомобильных дорог, и вкратце это выглядит так.

Важно отметить, что существуют различные типы кривых Безье, и я бы порекомендовал квадратично-кубический метод, если вы действительно рассматриваете этот подход, или кубический метод, если вы достаточно смелы. Однако мы всего лишь придерживаемся простого метода расширения. Вообще, мы создали текстовую выноску, тем самым достигнув поставленных целей. Теперь остаётся проверить работоспособность системы, что и рассматривается в следующем разделе.
Тестирование на истории
Мы провели тестирование, а ниже показан итоговый результат в формате Graphics Interchange Format (GIF).

Заключение
В заключение отметим, что мы создали закругленные текстовые выноски в MQL5, комбинируя векторные прямоугольники и треугольники с управлением ориентацией указателей вверх, вниз, влево или вправо. Для сглаживания изображения мы использовали суперсэмплинг, а также настраиваемые размеры, радиусы, рамки и прозрачность, что позволяет создавать динамические элементы пользовательского интерфейса. Благодаря этим закругленным текстовым выноскам и функции ориентации мы можем разрабатывать привлекательные графические компоненты, готовые к использованию в передовых приложениях наших будущих торговых инструментов. Удачной торговли!
Перевод с английского произведен MetaQuotes Ltd.
Оригинальная статья: https://www.mql5.com/en/articles/21271
Предупреждение: все права на данные материалы принадлежат MetaQuotes Ltd. Полная или частичная перепечатка запрещена.
Данная статья написана пользователем сайта и отражает его личную точку зрения. Компания MetaQuotes Ltd не несет ответственности за достоверность представленной информации, а также за возможные последствия использования описанных решений, стратегий или рекомендаций.
Самооптимизирующиеся советники на MQL5 (Часть 12): Построение линейных классификаторов с использованием факторизации матриц
Самооптимизирующиеся советники в MQL5 (Часть 11): Введение в основы линейной алгебры
Код, слёзы и Algo Forge
Статистический арбитраж на коинтегрированных акциях (Часть 2): Советник, тестирование и оптимизация
- Бесплатные приложения для трейдинга
- 8 000+ сигналов для копирования
- Экономические новости для анализа финансовых рынков
Вы принимаете политику сайта и условия использования