MQL5 リファレンスDirectXの操作 

DirectXの操作

DirectX 11関数とシェーダーは、価格チャートで直接3D視覚化できるように設計されています。

3Dグラフィックスの作成には、必要な画像サイズを持ったグラフィックスコンテキスト(DXContextCreate)が必要です。また、頂点バッファとインデックスバッファを準備し(DXBufferCreate)、頂点シェーダーとピクセルシェーダーを作成する必要があります(DXShaderCreate)。これはグラフィックをカラーで表示するのに十分です。

次のレベルのグラフィックには、追加のレンダリングパラメータをシェーダーに渡すための入力(DXInputSet)が必要です。これにより、カメラと3Dオブジェクトの位置の設定、光源の説明、マウスとキーボードの制御の実装が可能になります。

したがって、組み込みのMQL5関数を使用すると、サードパーティのツールを必要とせずに、MetaTrader 5でアニメーション化された3Dチャートを直接作成できます。関数の動作には、ビデオカードがDX 11およびShader Model 5.0をサポートする必要があります。

ライブラリの使用をはじめるにあたって、METATRADER5でDIRECTXを使用して3Dグラフィックスを作成する方法稿をお読みください。

関数

アクション

DXContextCreate

指定されたサイズのフレームをレンダリングするためのグラフィックコンテキストを作成します

DXContextSetSize

DXContextCreate()で作成されたグラフィックコンテキストのフレームサイズを変更します

DXContextSetSize

DXContextCreate()で作成されたグラフィックコンテキストのフレームサイズを取得します

DXContextClearColors

レンダリングバッファのすべてのピクセルに指定された色を設定します

DXContextClearDepth

深度バッファをクリアします

DXContextGetColors

グラフィックコンテキストから指定されたサイズとオフセットの画像を取得します

DXContextGetDepth

レンダリングされたフレームの深度バッファを取得します

DXBufferCreate

データ配列に基づいて、指定された型のバッファを作成します

DXTextureCreate

渡された画像から切り取られた指定サイズの長方形から2Dテクスチャを作成します

DXInputCreate

シェーダー入力を作成します

DXInputSet

シェーダー入力を設定します

DXShaderCreate

指定された種類のシェーダーを作成します

DXShaderSetLayout

頂点シェーダーの頂点レイアウトを設定します

DXShaderInputsSet

シェーダー入力を設定します

DXShaderTexturesSet

シェーダーテクスチャを設定します

DXDraw

DXBufferSet()で設定された頂点バッファの頂点をレンダリングします

DXDrawIndexed

DXBufferSet()のインデックスバッファによって記述されたグラフィックプリミティブをレンダリングします

DXPrimiveTopologySet

DXDrawIndexed()を使用してレンダリングするプリミティブのタイプを設定します

DXBufferSet

現在のレンダリングにバッファを設定します

DXShaderSet

レンダリング用のシェーダーを設定します

DXHandleType

ハンドルの種類を返します

DXRelease

ハンドルを解放します