Artyom Trishkin / Perfil
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En este artículo, analizaremos la creación de las clases herederas del objeto gráfico abstracto estándar del terminal. El objeto de esta clase describirá las propiedades comunes para todos los objetos gráficos, es decir, se tratará simplemente de un cierto objeto gráfico. Para aclarar su pertenencia a un objeto gráfico real, necesitaremos heredar de él, y en la clase del objeto heredado, escribir las propiedades inherentes a ese objeto gráfico en particular.
En el presente artículo, crearemos la clase de objeto gráfico abstracto. Este objeto constituirá la base para crear las clases de objetos gráficos estándar. Los objetos gráficos tienen muchas propiedades y hoy, antes de crear una clase de objeto gráfico abstracto, necesitaremos hacer mucho trabajo preparatorio: registrar estas propiedades en las enumeraciones de la biblioteca.
En el presente artículo, mejoraremos todos los objetos de la biblioteca: para ello, asignaremos a cada objeto su tipo único y continuaremos desarrollando la clase de colección de objetos gráficos de la biblioteca.
Vamos a comenzar a integrar los objetos gráficos ya creados en el resto de objetos de la biblioteca creados previamente, lo que finalmente dotará a cada objeto de biblioteca de su propio objeto gráfico, permitiendo al usuario interactuar con el programa.
En este artículo, optimizaremos el código de las clases de los artículos anteriores y crearemos una clase de objeto de fotograma de animación geométrica que nos permitará dibujar polígonos regulares con un número determinado de vértices.
En el presente artículo, desarrollaremos la clase de fotograma de animación y sus clases herederas. La clase permitirá dibujar figuras, con el posterior almacenamiento y restauración del fondo según la figura dibujada.
En el artículo, definiremos los principios de animación que se usarán en algunas partes de la biblioteca, y también desarrollaremos una clase para copiar una parte de una imagen y pegarla en un lugar específico del objeto de formulario, con la posibilidad de guardar y restaurar la parte del fondo del formulario sobre la que se superpondrá la imagen.
En el presente artículo, vamos a crear la clase para el objeto de sombra, que es heredero del objeto de elemento gráfico. Asimismo, añadiremos la posibilidad de rellenar el fondo del objeto con relleno en gradiente.
En este artículo, describiremos la construcción de diferentes temas de diseño de la GUI en la biblioteca. Asimismo, crearemos el objeto "formulario", que es sucesor del objeto de clase del elemento gráfico, y también prepararemos los datos para crear las sombras de los objetos gráficos de la biblioteca y desarrollar posteriormente la funcionalidad.
En el presente artículo, continuaremos el desarrollo de la clase de elemento gráfico de todos los elementos gráficos de la biblioteca creados sobre la base de la Biblioteca Estándar CCanvas. En concreto, crearemos los métodos para dibujar las primitivas gráficas y los métodos para mostrar el texto en un objeto de elemento gráfico.
En esta ocasión, vamos a revisar el concepto de construcción de objetos gráficos del artículo anterior y a preparar una clase básica para todos los objetos gráficos de la biblioteca creados sobre la base de la clase CCanvas de la Biblioteca Estándar.
En el presente artículo, iniciaremos un nuevo apartado del trabajo con gráficos. En esta ocasión, vamos a crear el objeto de estado del ratón, el objeto básico de todos los elementos gráficos y la clase de objeto de formulario de los elementos gráficos de la biblioteca.
En el presente artículo, finalizaremos el trabajo con las clases de los objetos de gráfico y sus colecciones. Implementaremos el seguimiento automático del cambio de las propiedades de los gráficos y sus ventanas, y también el almacenamiento de los parámetros en las propiedades del objeto. Estas mejoras nos permitirán en el futuro crear una funcionalidad de eventos para la colección de gráficos al completo.
En el presente artículo, crearemos la funcionalidad necesaria para monitorear algunos eventos de los objetos del gráfico: añadir y eliminar gráficos de símbolos, añadir y eliminar subventanas en el gráfico, y también añadir/eliminar/cambiar indicadores en las ventanas del gráfico.
En este artículo, ampliaremos la funcionalidad de los objetos de gráfico, organizaremos la navegación por los gráficos, crearemos capturas de pantalla, y también guardaremos plantillas y las aplicaremos a los gráficos. Asimismo, implementaremos la actualización automática de la colección de objetos de gráfico, sus ventanas y los indicadores en ellas.
A partir de este artículo, comenzaremos el desarrollo de una colección de clases de objetos de gráfico que almacenará una colección de lista de objetos de gráfico con sus subventanas y los indicadores en ellas, y nos permitirá trabajar con cualquier gráfico seleccionado y sus subventanas, o bien directamente con una lista de varios gráficos al mismo tiempo.
En este artículo, seguiremos desarrollando la clase de objeto de gráfico. Para ello, le añadiremos una lista de objetos de ventana de gráfico, en la que, a su vez, estarán disponibles las listas de indicadores colocados en ellos.
En este artículo, crearemos una clase de objeto de gráfico (de un gráfico de un instrumento comercial) y modificaremos la clase de colección de objetos de señal mql5 para que cada objeto de señal guardado en la colección actualice también todos sus parámetros al actualizarse la lista.
En este artículo, crearemos una clase de colección de señales del Servicio de señales de MQL5.com con funciones para gestionar las señales suscritas, y también modificaremos la clase del objeto de instantánea de la profundidad de mercado para mostrar el volumen total de la profundidad de mercado de compra y venta.
En el presente artículo, crearemos una clase de colección de profundidad de mercado para todos los símbolos y comenzaremos a desarrollar la funcionalidad necesaria para trabajar con el servicio de señales de MQL5.com. Para ello, crearemos una clase de objeto de señal.