Artyom Trishkin / Perfil
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Con este artículo, iniciamos un extenso tutorial sobre la creación de controles al estilo de Windows Forms en MQL5. Vamos a empezar el tema creando una clase de panel. Ya se está haciendo difícil manejar las cosas sin controles. Por consiguiente, crearemos todos los controles posibles al estilo de Windows Forms.
Hoy vamos a hacer un poco de "limpieza": para ello, eliminaremos los defectos que surgen al trabajar con los objetos gráficos extendidos (y estándar) y los objetos de formulario simultáneamente en el lienzo, y también arreglaremos los errores detectados durante las pruebas en el artículo anterior. Y así concluirá esta sección de la descripción de la biblioteca.
En el último artículo, implementamos la posibilidad de desplazar los puntos de control de un objeto gráfico extendido usando formularios de gestión. Ahora vamos a desplazar el objeto gráfico compuesto usando un punto (formulario) para gestionar el objeto gráfico.
En el presente artículo, continuaremos el desarrollo de los objetos gráficos estándar extendidos, y crearemos la funcionalidad necesaria para desplazar los puntos de pivote de los objetos gráficos compuestos usando los puntos de control para gestionar las coordenadas de los puntos de pivote del objeto gráfico.
En el presente artículo, analizaremos la implementación del desplazamiento independiente de cualquier objeto de formulario con el ratón, y también complementaremos la biblioteca con mensajes de error y nuevas propiedades de transacciones previamente introducidos en el terminal y MQL5.
En este artículo, comenzaremos a desarrollar las funciones necesarias para trabajar con los eventos del ratón en los objetos de formulario y añadiremos nuevas propiedades y la monitorización de las mismas al objeto de símbolo. Además, hoy finalizaremos la clase de objeto símbolo, ya que, desde el momento en que la escribimos, los símbolos gráficos han adquirido nuevas propiedades que debemos considerar, y cuyos cambios tenemos que monitorear.
En este artículo, analizaremos el instrumental usado para gestionar los objetos gráficos compuestos, a saber, los elementos de gestión del objeto gráfico estándar extendido. Hoy nos desviaremos un poco del tema del desplazamiento de objetos gráficos compuestos y crearemos un manejador de eventos de cambio del gráfico en el que se encuentra el objeto gráfico compuesto; también trabajaremos con los objetos de gestión de objetos gráficos compuestos.
En este artículo, comenzaremos a desarrollar varios eventos de los objetos gráficos compuestos. Vamos a analizar parcialmente el desplazamiento y la eliminación de los objetos gráficos compuestos. En general, hoy vamos a mejorar lo que ya creamos en el último artículo.
En el presente artículo, comenzaremos a desarrollar la funcionalidad necesaria para crear objetos gráficos compuestos. Nuestra biblioteca ofrecerá soporte a la creación de objetos gráficos compuestos complejos en los que dichos objetos podrán tener cualquier jerarquía de relaciones. Vamos a preparar todas las clases necesarias para la posterior implementación de tales objetos.
En este artículo, crearemos la clase de memoria del objeto gráfico estándar, que permitirá al objeto guardar sus estados al modificarse sus propiedades, lo que a su vez le permitirá volver a los estados anteriores del objeto gráfico en cualquier momento.
En el artículo, finalizaremos la funcionalidad básica para posibilitar el control de eventos para los objetos gráficos desde un programa basado en la biblioteca. Comenzaremos creando la funcionalidad necesaria para almacenar la historia de cambios en las propiedades de los objetos gráficos usando la propiedad "Nombre del objeto" como ejemplo.
En este artículo, crearemos la funcionalidad básica para el seguimiento de eventos de objetos gráficos estándar. Empezaremos con el evento de doble clic sobre un objeto gráfico.
Nuestra biblioteca ahora puede monitorear la aparición de objetos gráficos estándar en el gráfico del terminal de cliente, así como la eliminación y modificación de algunos de sus parámetros. Pero para que el "conjunto" quede completo, obviamente necesitamos la capacidad de crear objetos gráficos estándar a partir de nuestros programas.
En este artículo, crearemos una clase de matriz multidimensional dinámica con capacidad de cambiar la cantidad de datos en cualquier dimensión. Basándonos en la clase creada, crearemos una matriz dinámica bidimensional para guardar algunas propiedades de objetos gráficos que cambian dinámicamente.
En este artículo, continuaremos trabajando en el monitoreo de los eventos de los objetos gráficos estándar y crearemos una funcionalidad que nos permitirá controlar los cambios en las propiedades de los objetos gráficos colocados en cualquier gráfico abierto en el terminal.
En el presente artículo, analizaremos la modificación de los valores de las propiedades, así como la eliminación y el cambio de nombre de los objetos gráficos en la biblioteca.
En este artículo, finalizaremos la creación de las clases herederas de la clase de objeto gráfico abstracto y comenzaremos a implementar el almacenamiento de estos objetos en la clase de colección. En concreto, crearemos la funcionalidad necesaria para añadir los objetos gráficos estándar recién creados a la clase de colección.
En este artículo, analizaremos la creación de las clases herederas del objeto gráfico abstracto estándar del terminal. El objeto de esta clase describirá las propiedades comunes para todos los objetos gráficos, es decir, se tratará simplemente de un cierto objeto gráfico. Para aclarar su pertenencia a un objeto gráfico real, necesitaremos heredar de él, y en la clase del objeto heredado, escribir las propiedades inherentes a ese objeto gráfico en particular.
En el presente artículo, crearemos la clase de objeto gráfico abstracto. Este objeto constituirá la base para crear las clases de objetos gráficos estándar. Los objetos gráficos tienen muchas propiedades y hoy, antes de crear una clase de objeto gráfico abstracto, necesitaremos hacer mucho trabajo preparatorio: registrar estas propiedades en las enumeraciones de la biblioteca.
En el presente artículo, mejoraremos todos los objetos de la biblioteca: para ello, asignaremos a cada objeto su tipo único y continuaremos desarrollando la clase de colección de objetos gráficos de la biblioteca.