Artyom Trishkin / Perfil
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Neste artigo, criaremos uma classe de memória de objeto gráfico padrão. Com ela conseguiremos salvar os estados do objeto quando modificado, o que, por sua vez, nós permite retornar a estados anteriores do objeto gráfico a qualquer momento.
No artigo, modificaremos a funcionalidade básica para fornecer controle de eventos de objetos gráficos a partir de um programa baseado na biblioteca. Vamos começar criando uma funcionalidade para armazenar o histórico de alterações das propriedades dos objetos gráficos usando a propriedade "Nome do objeto" como exemplo.
No artigo de hoje criaremos a funcionalidade base para rastrear eventos de eventos de objetos gráficos padrão. Vamos começar com o clique duplo do mouse sobre o objeto gráfico.
Agora nossa biblioteca pode rastrear a remoção, modificação de parâmetros e o surgimento de objetos gráficos padrão no gráfico do terminal do cliente. Mas para ter um "jogo" completo, certamente nos falta a capacidade de criar objetos gráficos padrão a partir de nossos programas.
Neste artigo, criaremos uma classe de matriz multidimensional dinâmica com a capacidade de alterar a quantidade de dados em qualquer dimensão. Com base na classe criada, criaremos uma matriz dinâmica bidimensional para armazenar algumas propriedades alteradas dinamicamente de objetos gráficos.
No artigo, continuaremos a trabalhar no rastreamento dos eventos de objetos gráficos padrão e na criação de funcionalidades que permitem controlar as alterações nas propriedades dos objetos gráficos localizados em qualquer gráfico aberto no terminal.
Este artigo analisa o rastreamento de modificações nos valores de propriedades, remoção e renomeação de objetos gráficos dentro da biblioteca.
Neste artigo, finalizaremos a criação das classes herdeiras da classe abstrata do objeto gráfico e iniciaremos a implementação do armazenamento desses objetos na classe-coleção. Em particular, criaremos a funcionalidade para adicionar à classe-coleção objetos gráficos padrão recém-criados.
Neste artigo, veremos como se criam classes herdeiras do objeto gráfico abstrato padrão do terminal. O objeto deste tipo de classe descreve propriedades comuns a todos os objetos gráficos, isto é, ele é apenas um tipo de objeto gráfico. Para entender se pertence a um objeto gráfico real, precisamos gerar herança a partir dele, já na classe do objeto herdeiro precisamos escrever as propriedades que são específicas do objeto gráfico em particular.
Neste artigo, criaremos uma classe para um objeto gráfico abstrato. Este objeto será a base para a criação de classes de objetos gráficos padrão. Os objetos gráficos têm muitas propriedades, e hoje, antes de criarmos uma classe de objetos gráficos abstratos, precisamos realizar um intenso trabalho preliminar, especificando ditas propriedades nas enumerações da biblioteca.
Neste artigo modificaremos todos os objetos da biblioteca. Para isso, atribuiremos um tipo único a cada objeto e continuaremos desenvolvendo a classe-coleção de objetos gráficos da biblioteca.
Hoje começaremos a integrar os objetos gráficos já criados nos restantes, o que, em última análise, dotará cada objeto da biblioteca com seu próprio objeto gráfico, permitindo ao usuário interagir com o programa.
Neste artigo, otimizaremos o código das classes vistas nos artigos anteriores e criaremos uma classe para o objeto do quadro de animação geométrica que nos permite desenhar polígonos regulares com um determinado número de vértices.
Neste artigo, desenvolveremos uma classe para um quadro de animação e seus herdeiros. A classe permitirá desenhar formas, bem como salvar e restaurar o plano de fundo.
Neste artigo, definiremos os princípios de animação que usaremos em algumas partes da biblioteca, desenvolveremos uma classe para copiar uma parte de uma imagem e colá-la no local especificado do objeto-forma, preservando e restaurando aquela parte do fundo da forma sobre a qual a imagem será colocada.
Neste artigo, criaremos uma classe separada para o objeto de sombra (um herdeiro do objeto de elemento gráfico) e também adicionaremos a capacidade de ocupar o fundo do objeto com um preenchimento gradiente.
Neste artigo, descreveremos o conceito de criação de temas de GUI na biblioteca, criaremos um objeto forma que será descendente de um objeto da classe do elemento gráfico, prepararemos dados para criar as sombras dos objetos gráficos da biblioteca e para continuar desenvolvendo a funcionalidade no futuro.
No artigo, continuaremos a desenvolver a classe base do elemento gráfico que compreende todos os objetos gráficos criados com base na classe da Biblioteca Padrão CCanvas. Criaremos métodos para desenhar primitivas gráficas e métodos para enviar texto para um objeto-elemento gráfico.
Vamos revisar o conceito de construção de objetos gráficos, que vimos no artigo anterior, e preparar uma classe base para todos os objetos gráficos da biblioteca criados com base na classe CCanvas da Biblioteca Padrão.
Neste artigo, começamos uma nova seção grande sobre a biblioteca para trabalhar com gráficos. Hoje vamos criar um objeto de estados do mouse, um objeto base de todos os elementos gráficos e uma classe do objeto-forma dos elementos gráficos da biblioteca.