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A ideia é a seguinte:
As ferramentas básicas de edição devem ser trazidas para o painel superior. À esquerda - modelos de elementos. À direita, guias com tabelas de suas propriedades. As tabelas serão fornecidas com caixas de seleção, campos de entrada e listas suspensas. Os modelos de elementos também serão divididos em guias. No centro está o espaço de edição.
Mais ou menos assim.
O desenvolvimento está em pleno andamento. Há perguntas e dúvidas sobre a interface gráfica do editor e, como o projeto é público, eu gostaria de consultar os leitores. Aqui está uma captura de tela do editor neste estágio. Aceito conselhos, recomendações e críticas construtivas.
Como este é meu primeiro editor visual, não sei muito bem como criá-lo. Quero dizer, qual deve ser a aparência dele? É difícil pensar em tudo em uma única cabeça.
É impossível saber o que você sabe sobre os recursos do seu produto. Somente quando você tiver experiência de uso desse programa ou de programas semelhantes é que poderá falar sobre a conveniência da interface. Faça isso de forma que você possa mudar os botões mais tarde :)
É impossível saber o que você sabe sobre os recursos do seu produto. Somente quando você tiver experiência de uso desse programa ou de programas semelhantes é que poderá falar sobre a usabilidade da interface. Faça isso de forma que você possa mudar os botões mais tarde :)
o que o público quer ainda não está muito claro.
Nós também não. Temos que começar em algum lugar. Espalhar-se e pular.
Nem nós ainda. Temos que começar em algum lugar. Espalhar-se e pular.
Sim, porque "qualquer tolo" fará isso quando souber o que o público quer.
Mas tente, TC, fazer sem saber o que o público precisa e de tal forma que isso continue sendo necessário depois de fazê-lo, e então não ser mijado com chinelos, gatinhos)).
Nem nós ainda. Temos que começar em algum lugar. Espalhar-se e pular.
Como no STALKER2, nós o terminaremos juntos.
Tudo baseado em vetores, totalmente escalonável e ajustável a qualquer tela.
Todas as telas visuais funcionam de forma assíncrona em uma classe central que manipula e distribui todos os eventos MQL para objetos, dependendo de suas configurações de assinatura e com base em prioridades de eventos.
Ele também fornece uma API para acessar todos os dados e controlar a negociação também a partir de indicadores escritos em MQL (modelos especiais) e em C#.
>400 classes, <>200.000 linhas de código, 9 anos de desenvolvimento contínuo, MT4 e MT5 - código idêntico usando compilação condicional e classes-base de compatibilidade descendente. Desenvolvimento principal somente em MQL5.
Nenhuma biblioteca ou classe original.
Na verdade, todo o código é 99,99% MQL, somente as interações de pipe e as comparações de string são feitas com C#/DLLs.
A captura de tela mostra uma negociação com CFD, mas com o volume mapeado do futuro subjacente. É por isso que também há uma carteira de pedidos real e um perfil de volume.