Não sei onde escavar, alguém pode sugerir uma direcção de pesquisa. Estou a escrever um indicador, mas após o primeiro clique em "compilar", a parte de cálculo dá um disparate, compenso novamente, parece ser verdade.
2020.07.1314:12:05.987 ZigZag_MP (USDJPY,M15) Average wave size = -2147483648 points; less then average: 1/100 min=99999999.0 max=107.1 steps=-21474836482020.07.1314:12:27.179 ZigZag_MP (USDJPY,M15) Average wave size = 273 points; less then average: 65/100 min=106.422 max=107.848 steps=572020.07.1314:18:38.001 ZigZag_MP (USDJPY,M15) Average wave size = -2147483648 points; less then average: 1/100 min=99999999.0 max=107.1 steps=-21474836482020.07.1314:18:46.751 ZigZag_MP (USDJPY,M15) Average wave size = 273 points; less then average: 65/100 min=106.422 max=107.848 steps=57
Não faço nada de extraordinário - apenas calculo os últimos 100 joelhos Zig-Zag. Inverti o código mais do que uma vez, mas a coisa é, é o mesmo, mas o resultado é diferente.
Antecipação de uma das versões possíveis: os amortecedores indicadores são inicializados à força, não há lixo neles.
se por prev_calculado == 0 , então tudo está bem, se em OnInt() , então irá falhar ao mudar de TF e ao compilar
experimentou todas as variantes (tanto onInt como oncalculated); o actual: no laço cada valor é atribuído individualmente. verifiquei através da janela de dados - sem valores estranhos/muitos.
Quero mostrar um personagem na tela e movê-lo, fonte:
Porque é que estou a mascarar a imagem anterior em preto e os artefactos permanecem?
É por causa do anti-aliasing. A forma mais segura é desenhar um rectângulo na cor de fundo, no topo do símbolo. E depois emitir o símbolo com as novas coordenadas. É assim que normalmente se faz em casos como este.
Isto é devido ao anti-aliasing. A forma mais segura é desenhar um rectângulo na cor de fundo, no topo do símbolo. E depois emitir o símbolo com as novas coordenadas. Isto é o que normalmente é feito em casos como este.
Não esquecer a simples movimentação de kanvas sem qualquer redesenho e pintura. Esta é a forma mais rápida de se mover.
Não se esqueça da capacidade de simplesmente mover o kanvas sem toda a reelaboração e pintura por cima. Esta é a forma mais rápida de se mover.
Ninguém o nega. É que existe um conceito onde há um único ecrã como tela. Por sua vez, a mesma tela personalizada (matriz de pixels) é desenhada sobre uma tela de janela (gráfico). Mais precisamente, é primeiro passado para o gráfico (copiado) usando ResourceCreate (em OBJ_BITMAP ou OBJ_BITMAP_LABEL). Na janela do gráfico, tudo é desenhado utilizando Win API (se não estou enganado). Embora, também pode ser feito utilizando outros API. Mas a classe CCanvas tem os seus próprios métodos de desenho sobre elementos da matriz m_pixels.
Acontece que, desenhando um pequeno rectângulo, ainda tem de passar muitos pixels usandoResourceCreate (poupa tempo apenas no desenho). E desta forma pode simplesmente moverOBJ_BITMAP_LABEL em torno do gráfico, sem processar a matriz m_pixels e depois copiá-la para OBJ_BITMAP_LABEL.
Tente apenas imprimir(
E o printf parece funcionar também.
Na impressão, o primeiro parâmetro especifica o tipo de valor a ser impresso.
Trabalhos deimpressão! Obrigado! ))
Mas o printf nem sempre funciona
Quero mostrar um personagem na tela e movê-lo, fonte:
porque é que eu substituo a imagem anterior com preto e os artefactos permanecem?
Quero mostrar um personagem na tela e movê-lo, fonte:
porque é que eu substituo a imagem anterior com preto e ainda tenho artefactos?
É melhor encher de novo todo o kanvas de uma só vez. É melhor redesenhar todo o kanvas de uma só vez.
É melhor redesenhar a tela inteira de uma só vez. É tudo redesenhado depois, de qualquer forma.
Já pensei sobre isso, mas a questão é puramente técnica
acontece que o anti-aliasing das fontes funciona? e o objectivo é mover os sprites, em geral, quero entender porque funciona assim
Não sei onde escavar, alguém pode sugerir uma direcção de pesquisa. Estou a escrever um indicador, mas após o primeiro clique em "compilar", a parte de cálculo dá um disparate, compenso novamente, parece ser verdade.
Não faço nada de extraordinário - apenas calculo os últimos 100 joelhos Zig-Zag. Inverti o código mais do que uma vez, mas a coisa é, é o mesmo, mas o resultado é diferente.
Antecipação de uma das versões possíveis: os amortecedores indicadores são inicializados à força, não há lixo neles.
antecipando uma das versões possíveis: os amortecedores indicadores são inicializados à força, não há lixo neles.
a questão é onde se inicializa
se pré_calculado == 0, então tudo está OK, se estiver em OnInt(), então irá falhar ao mudar de TF e durante a compilação
a questão é onde se inicializa
se por prev_calculado == 0 , então tudo está bem, se em OnInt() , então irá falhar ao mudar de TF e ao compilar
experimentou todas as variantes (tanto onInt como oncalculated); o actual: no laço cada valor é atribuído individualmente. verifiquei através da janela de dados - sem valores estranhos/muitos.
Quero mostrar um personagem na tela e movê-lo, fonte:
Porque é que estou a mascarar a imagem anterior em preto e os artefactos permanecem?
É por causa do anti-aliasing. A forma mais segura é desenhar um rectângulo na cor de fundo, no topo do símbolo. E depois emitir o símbolo com as novas coordenadas. É assim que normalmente se faz em casos como este.
Isto é devido ao anti-aliasing. A forma mais segura é desenhar um rectângulo na cor de fundo, no topo do símbolo. E depois emitir o símbolo com as novas coordenadas. Isto é o que normalmente é feito em casos como este.
Não esquecer a simples movimentação de kanvas sem qualquer redesenho e pintura.
Esta é a forma mais rápida de se mover.
Não se esqueça da capacidade de simplesmente mover o kanvas sem toda a reelaboração e pintura por cima.
Esta é a forma mais rápida de se mover.
Ninguém o nega. É que existe um conceito onde há um único ecrã como tela. Por sua vez, a mesma tela personalizada (matriz de pixels) é desenhada sobre uma tela de janela (gráfico). Mais precisamente, é primeiro passado para o gráfico (copiado) usando ResourceCreate (em OBJ_BITMAP ou OBJ_BITMAP_LABEL). Na janela do gráfico, tudo é desenhado utilizando Win API (se não estou enganado). Embora, também pode ser feito utilizando outros API. Mas a classe CCanvas tem os seus próprios métodos de desenho sobre elementos da matriz m_pixels.
Acontece que, desenhando um pequeno rectângulo, ainda tem de passar muitos pixels usandoResourceCreate (poupa tempo apenas no desenho). E desta forma pode simplesmente moverOBJ_BITMAP_LABEL em torno do gráfico, sem processar a matriz m_pixels e depois copiá-la para OBJ_BITMAP_LABEL.