MQLで書かれたUIのギャラリー - ページ 78

 
Doerk Hilger #:

ご自由にお使いください :)
追記:アップダウンは、私が見る限り、実際には役に立たない。いずれにせよ、光はたいてい上から来る。

はい、面白いオプションがありますね。)

私は、光源色からより明るい光源色へと、配光を逆にしています。カラー・パーティショニング・アルゴリズム自体は正しく動作し、256階調を配列に書き込みます。これは関数が受け付ける各色の全範囲だ。しかし、ペインティング・アルゴリズムは、要素の表面に一方向にのみグラデーションをかける。長い間、私は機能を追加して多方向グラデーションを作り、ボリュームや複雑な平面要素を出したいと思っていた。原理的には、これは難しいことではない。しかし、もっと重要な課題がたくさんある)。

 
もしEAをバックテストする 際にGUIをどのように使用するのかが分かれば、ありがたいです。
 
Реter Konow #:
簡単なことではない。)

私の知る限り、標準のCcanvasクラスには色のグラデーションを描画する機能はありません。
コード内の数式で解決しています。
ファイル:
 
Yu Zhang バックテストする ときにGUIを使う方法を教えてもらえるとありがたい。

これほど簡単なことはありません。

説明したコアはすべてのイベントを管理します。イベントがティックかチャートイベントかは関係ありません。単純にティックでもマウスの位置などを取得し、変化をチェックし、チャート・イベントのOnEACylce()を起動することができます。もはや何も制限されることはありません。

 
明日、開発状況の詳細なアップデートを掲載する予定だ。

今日言えることは、6つのエディターのうち2つの土台ができたということだ。
 

現在の開発状況

1.オブジェクト、エレメント、ウィンドウ、パラメーターの何百ものプロパティを エディタのタブやテーブルに統合するために、多くの作業が行われました。それらを分離し、ソートする必要があった。この作業の約70%は完了しました。これらのプロパティのすべてがユーザーの作業で必要になるわけではありませんが、エディターのさらなる開発のために必要です。

2- スクロールのメカニズムがデバッグされました。各タブはスライダーの位置を "記憶 "し、戻るとキャンバスは自動的に最後に見た場所にスクロールされます。

3.スクロールに関するラグを修正しました。例えば、マウスホイールでスクロール中に、インタラクティブ要素が指定された速度のしきい値でカーソルに反応しない。ホイールイベントの到着速度が1秒間に3回(イベント間隔300ミリ秒)以上の場合、カーソルの下に ある 要素は再描画されません。また、スクロール中に描画されるのはストリップスペースとその構成要素だけになりました。残りのキャンバススペースは無視されません。

4.T_FOLDER 要素(テーブル折りたたみ)の動作が調整されました。ビデオではっきりと見ることができます。

5.要素の現象に関する問題を発見し、修正しました。

6.エディターのサブウィンドウのデザインがより良くなりました。便利で美的な解決策が見つかりました。しかし、この方向でやるべきことはたくさんある。


最も近い計画

1.関数Get_property()Set_property() を書く。これらはテンプレートからコピーしたインスタンスを編集できるようにします。最初の関数は、各要素からすべてのプロパティ(300以上)を一度に取得し、エディタタブの編集要素(ビデオにあるもの)に配置します。2番目の関数は、エディター要素からメイン・キャンバス(中央)の編集可能なインスタンス・プロパティにカスタム値を送信します。

2.4年前にうまく機能した手動での要素編集機能を復活させる。


 
今日は12月の21日である。私は12月の10分の1、つまり20日以前にエディタの最小バージョンが出来上がると予想していたし、原理的には以前動作した最小バージョンを復元すればそのようになっただろうが、エディタの完全バージョンを作ることにした。そのため、予想以上に多くの作業があった。

先にビジュアル・エディタの6つの基本について話した。それを思い出してみよう:

1.エレメント/ウィンドウのクローン。

テンプレートをコピーし、そのプロパティを変更することで、要素の新しいインスタンスを作成する。

2.エレメント/ウィンドウの削除。

以前にクローン化されたインスタンスをコアから消去する。


3.ウィンドウ/要素のプロパティの取得。

プロパティエディタ要素は、編集フォーカスに入ったインスタンスのプロパティ値を取得する必要があります。

4.要素/ウィンドウのプロパティの編集。

プロパティを編集する方法は、(1)要素エディタによる方法と、(2)インスタンスを手動で編集する方法の2つがある。例えば、波紋をつける、移動する、x面に印刷する、などである。


5.テンプレート/プロジェクトのロード。

保存したテンプレートやプロジェクトをエディタ内にロードして、さらに編集できる機能。

6.テンプレート/プロジェクトの保存。

完成したGUIテンプレートやプロジェクトをファイルに保存し、後でカスタムプログラムに転送したり、ベータ版として使用したり、編集やパーツのコピーのために再ロードする機能。

一般的に、これがビジュアル・エディタの6つの基本である。

第7の基礎として、私はグラフィカル・ エディター・インターフェイスを 加える。


新年までには、クローン、削除、ビジュアル編集をエレメント・エディターとマニュアル・モードの両方で実装するつもりだ。そのうちに何ができるか見てみよう。


 
6つの基本(短く明確に)

1.エレメントのコピー

2.エレメントの削除

3.手動編集(移動、ストレッチ、印刷)。

4.コントローラによる編集(プロパティを要素エディタに取り込んで変更する)。

5.ファイルからのGUIテンプレートとプロジェクトの 読み込み。

6.テンプレートとGUIプロジェクトをファイルに保存する。
 

パネルを AからZまで作成 する方法について、良いインストラクション、ビデオチュートリアルが必要です。ロシア語のインターフェース)

そうでなければ、機能の豊富さは恐ろしいです。

 
Aleksey Vyazmikin パネルを AからZまで作成 する方法について、良いインストラクション、ビデオチュートリアルが必要です。ロシア語のインターフェース)

そうでなければ、機能の豊富さは恐ろしいです。

そうですね、ビデオチュートリアルを作ったり、いくつかの記事を書いたりすることを期待しています。しかし、おそらく主な仕事は、エディタを自明なものにすることだろう。例えば、カーソルを要素の上に移動させると矢印が表示され、ユーザーは要素の端をつかんでサイズを変更できることがわかる。また、十字が表示されれば、その要素がキャンバス上でドラッグされていることがわかります。要素をクリックすると、高さと幅の寸法が表示されます。テキストとアイコンは要素内で移動できます。それらをポイントすると、矢印も表示されます。テキストのサイズはストレッチで変更できます。移動時の要素間の距離や、縦横の位置の一致も、キャンバス上に赤い線で表示されます。この点で、すべてが一目瞭然だ。

要素の編集については、主要なプロパティを担当するものを上に置き、残りを下に移動させる。さらに、その時点で編集中のインスタンスに属さない要素は自動的にロックする。これにより、要素編集ウィンドウでの作業が簡素化されます。

さらに、不明瞭なプロパティ名の上には、ホバー・ツールチップが表示されます。このツールチップは、編集中の要素のプロパティの意味をユーザーに説明します。この段階で、すべてが明確になります。

中央の編集キャンバスについては。最終的なコンセプトはまだ形成されていないがユーザーが要素やグループのテンプレートをそこに集め、ウィンドウに転送することを想定している。つまり、左のテンプレートのサブウィンドウから、ドラッグ&ドロップで要素をコピーし、サイズ、色、テキストなどを変更し、そのようなものをいくつかクローンしてテンプレートとしてファイルに保存するか、すぐに自分のウィンドウに転送する。このプロセスをユーザーに説明するには、短いビデオ1本で十分だと思う。

大体において、このエディタでは長い説明やチュートリアルを必要とするものはほとんどなく、マスターするのに1時間もかからないだろう。そして、これはマークアップ言語に対する否定できない利点である)。