Lastrer, Very much like the branch))你会旋转吗?还是你认为肯特在旋转?因此,每场比赛的转身率都会不同。有些东西会更早开始转身,有些东西会更晚开始转身,在转身的时候做一个底。你需要多少,你就需要多少,以获得即时的积极结果。 我以为你说的是2西格玛的离开。那么在2西格玛死亡陷阱中,可以设置什么条件来进行出发?)
x4x: Lastrer, Very much enjoyed the thread))Are you spinning ? or is that what you think kent is spinning ?所以每场比赛的转弯速度都会不同。有些东西会较早开始转弯,有些东西会较晚开始转弯,在转弯时做出一个底部。你需要多少就有多少,以获得即时的积极效果。我以为你说的是2西格玛的离开。那么在2西格玛的死亡之床中,可以设置什么条件来离开呢)?
那么,结果是什么--一个130页的分支?
GRAAL is.......,在不同级别的TA和SL!?
这是个好的开始。
你能不能说得更具体一点,哪个更大,大多少?还是在2个月内?
...关于 "云",如果是LOSS图,当概率 因某种技巧(如改变TP/SL距离比)而改变时,就会转向,我当时说过。如果我们把 "云 "看作是一个平衡变化图,首先想到的是在亏损平仓后下一个头寸的成交量增加(如果我们从 "问题...... "中谈及图表)120/440=0.27。当然,我们指的是盈利后下一个头寸的成交量,如果它大于统一值(即一些初始量),则减少这个值。
而事实上,为什么你会认为通过改变sl/tp的比例,云(一组sbs)就必须要去任何地方。
我想得到一些强化的解释。还是说这是一个假设的公理?
ZS.别忘了,每条云线的抛币次数是有限的。这是在抽签游戏中的一个额外的石头。
而事实上,为什么你会认为通过改变sl/tp的比例,云(一组sbs)就必须要去任何地方。
我想得到一些强化的解释。还是说这是一个假设的公理?
ZS.别忘了,每条云线的抛硬币次数是有限的。这是在抽签游戏中的一个额外的石头。
改变SL/TP比率将使纯结果统计的 "云 "转向。"平衡云不会因为这种变化而旋转。"平衡云是通过位置大小控制来旋转的。对于《挑战》中的例子,在最难的情况下(120到-120),每条这样的倒霉线的股份成本将略高于8000个单位。而所有1000条线在所有1000次投掷后的总利润甚至被适度 "脱手 "估计为60000个单位。
考虑到每个新的 "云 "重复有关图案形状的简单的 "神话 "概率,我们得到一个非常体面的图片......
改变SL/TP比率将使纯统计结果的 "云 "转向。"平衡云不会因为这种变化而旋转。"平衡云是通过位置大小控制来旋转的。对于《挑战》中的例子,在最难的情况下(120到-120),每条这样的倒霉线的股份成本将略高于8000个单位。而所有1000条线在所有1000次投掷后的总利润甚至适度地 "随手 "估计为60000个单位。
考虑到每个新 "云 "重复的 "神话 "概率,我们正在考虑的样本的形状,它变成了一个非常体面的图片......
的确,在你的心目中,sl/tp比率会给结果的统计带来变化。然而,SB被看作是同样可能发生的事件的结果图,即一枚硬币。因此,tp和sl不能被直接影响。有可能去做 "军事诡计",指的是通过几次抛硬币,比如说3次,把除RRR之外的所有变体都当作运气,来实现sl和tp不相等的单一结果。但是,产生的云不会是纯粹的SB(因为,如果你仔细看,它和普通硬币的云是一样的,根本没有变化),这样的曲线的云会严格按照sl和tp的比例转动,这不会带来任何利润,正如你正确指出的。所以我们不要把事情复杂化,我们有云SB,这就是我们的工作。
第二种选择--我们用投标的方式轮换云端的平衡。措辞如我们所愿。虽然,我没有完全看到问题的表述(提醒到维基的链接,我想)。因此,我很难解释你的数字,关于这一点,熟悉一下计算方法也无妨。
Lastrer, Very much enjoyed the thread))Are you spinning ? or is that what you think kent is spinning ?所以每场比赛的转弯速度都会不同。有些东西会较早开始转弯,有些东西会较晚开始转弯,在转弯时做出一个底部。你需要多少就有多少,以获得即时的积极效果。我以为你说的是2西格玛的离开。那么在2西格玛的死亡之床中,可以设置什么条件来离开呢)?
而当事件发生时,应该如何展开?和以前一样!如果钱币状况良好,出现3西格玛的情况是很罕见的。因此,它将继续很少给出这样的失败。而更多的时候,它会像往常一样,"凭着良心 "行事。因此,累积起来,随着结果的增加,我们首先会碰到两个sigmas,然后是一个。换句话说,这表明我们扔得越多,O和P之间的绝对差异就越可能增加,但它们的比例将趋向于1。
这里有云。它不是均匀分布 的。将有两个和三个西格玛,甚至更多。但这些线路少之又少。而且越靠近中心线,密度越高。他们中的绝大多数人都会在同一个RMS上跺脚。而如果我们把云中1000个结果的所有1000个SB加起来,就会得到100万个结果的1个SB,这更可能是在一个RMS之内,而不是相反。
ZS。SCO SB的公式可以在这里看到 http://www.sernam.ru/lect_f_phis1.php?id=32
的确,在你的理解中,sl/tp比率会给结果的统计带来变化。然而,SB被看作是同样可能发生的事件的结果图,即一枚硬币。因此,你不能直接影响tp和sl的比例。有可能采取 "军事技巧",指的是通过几次抛硬币,比如说3次,把除RRR之外的所有选项都当作运气,来实现sl和tp不相等的单一结果。但是,产生的云不会是纯粹的SB(因为,如果你仔细看,它和普通硬币的云是一样的,根本没有变化),这样的曲线的云会严格按照sl和tp的比例转动,这不会带来任何利润,正如你正确指出的。所以我们不要把事情复杂化,我们有云SB,这就是我们的工作。
第二种选择--我们用投标的方式轮换云端的平衡。措辞如我们所愿。虽然,我没有完全看到问题的表述(提醒到维基的链接,我想)。因此,我很难解释你的数字,了解一下计算方法也无妨
转动结果的 "云 "是有趣的,因为它大大改变了序列的统计学属性--线条变得不那么曲折,有许多相同类型的结果的长而不间断的链子。有一个广泛的范围,可以玩很多...
(顺便说一下,我在粗略估计转动 "云 "平衡的利润方面是错误的。这不是60,000,而是120,000个单位的利润...)
而维基百科页面的链接是:https://ru.wikipedia.org/wiki/Задача_о_разорении_игрока...
而当事件发生时,应该如何展开?和以前一样!如果钱币状况良好,3个西格玛的异常值是很少发生的。因此,它将继续很少给出这样的失败。而更多的时候,它会像往常一样,"凭着良心 "行事。因此,累积起来,随着结果的增加,我们首先会碰到两个sigmas,然后是一个。换句话说,这表明我们扔得越多,O和P之间的绝对差异就越可能增加,但它们的比例将趋向于1。
这里有云。它不是均匀分布的。将有两个和三个西格玛,甚至更多。但这些线路少之又少。而且越靠近中心线,密度越高。他们中的绝大多数人都会在同一个RMS上跺脚。而如果我们把云中1000个结果的所有1000个SB加起来,就会得到100万个结果的1个SB,这更可能是在一个RMS之内,而不是相反。
HI。RMS SB的公式可以在这里看到 http://www.sernam.ru/lect_f_phis1.php?id=32
你看的是超过2个西格玛的出发时刻,你是否分析了两个时刻之间的时间?
1- 两次出发之间的时间为投掷次数。
2- 架次发生后最近的时间段。
时间也有一个概率。是的,当时在2西格玛的出发点是可以的。