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L'idea è questa:
Gli strumenti di modifica di base dovrebbero essere portati nel pannello superiore. A sinistra, i modelli degli elementi. A destra, le schede con le tabelle delle loro proprietà. Le tabelle saranno dotate di caselle di controllo, campi di input ed elenchi a discesa. Anche i modelli di elemento saranno divisi in schede. Al centro si trova lo spazio di modifica.
Più o meno così.
Lo sviluppo è in pieno svolgimento. Ci sono domande e dubbi sull'interfaccia grafica dell'editor e, dato che il progetto è pubblico, ho voluto consultare i lettori. Ecco una schermata dell'editor in questa fase. Accetto consigli, raccomandazioni e critiche costruttive.
Poiché questo è il mio primo editor visuale, non so bene come realizzarlo. Voglio dire, che aspetto dovrebbe avere? È difficile pensare a tutto con una sola testa.
È impossibile conoscere le capacità del prodotto. Solo quando si ha esperienza nell'uso di un programma simile si può parlare della comodità dell'interfaccia. Fatelo in modo da poter cambiare i pulsanti in seguito :)
È impossibile conoscere le capacità del prodotto. Solo quando avrete esperienza nell'uso di un programma simile potrete parlare dell'usabilità dell'interfaccia. Fatelo in modo da poter cambiare i pulsanti in seguito :)
Non è ancora molto chiaro cosa voglia il pubblico.
Nemmeno noi lo siamo. Dobbiamo iniziare da qualche parte. Sparpagliarsi e buttarsi.
Nemmeno noi lo siamo ancora. Dobbiamo iniziare da qualche parte. Sparpagliarsi e saltare.
Sì, perché "qualsiasi sciocco" lo farà quando saprà cosa vuole il pubblico.
Ma prova, TC, a fare senza sapere di cosa ha bisogno il pubblico e in modo tale che rimanga necessario dopo averlo fatto, per poi non essere pisciato addosso con le ciabatte, gattini)).
Nemmeno noi lo siamo ancora. Dobbiamo iniziare da qualche parte. Sparpagliarsi e saltare.
Come per STALKER2, lo finiremo insieme.
Tutto basato su vettori, completamente scalabili e adattabili a qualsiasi display.
Tutti i display visivi funzionano in modo asincrono all'interno di una classe centrale che gestisce e distribuisce tutti gli eventi MQL agli oggetti, a seconda delle loro impostazioni di sottoscrizione e in base alle priorità degli eventi.
Fornisce inoltre un'API per accedere a tutti i dati e controllare il trading anche da indicatori scritti in MQL (modelli speciali) e da C#.
>400 classi, <>200. 000 linee di codice, 9 anni di lavoro.000 linee di codice, 9 anni di sviluppo continuo, MT4 e MT5 - codice identico grazie all'uso della compilazione condizionale e delle classi di base per la compatibilità verso il basso. Lo sviluppo principale avviene solo in MQL5.
Non ci sono librerie o classi originali.
In realtà l'intero codice è al 99,99% MQL, solo le interazioni con le pipe e i confronti tra le stringhe sono fatti con C#/DLL.
Lo screenshot mostra un'operazione con CFD ma con il volume mappato del future sottostante. Per questo motivo sono presenti anche un orderbook e un profilo di volume reali.