Galleria di interfacce utente scritte in MQL - pagina 75

 
Реter Konow #:
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4. La base concettuale di vis.editor è ben studiata e la base tecnica è stata scritta e testata 4 anni fa. Possiamo dire che l'editor è alle soglie del suo primo rilascio.
Questo punto merita una precisazione.

L'editor visuale (VE) richiede le funzionalità minime necessarie per essere implementato. Vediamo in generale di cosa si tratta.

Base funzionale del VE:

1. Interazione tra elementi modificati e modificabili.

2. Separazione del nucleo grafico in un'area personale e in un'area utente. Gli elementi editabili e quelli modificabili dovrebbero trovarsi in parti diverse del kernel, i primi nell'area del personale, i secondi nell'area dell'utente.

3. Le funzioni di creazione e cancellazione di elementi e finestre dovrebbero funzionare con la parte utente del kernel ed essere richiamate da elementi della parte standard.

4. Funzionalità di salvataggio della parte personalizzata del kernel dopo la modifica della GUI.

5. Caricamento della parte salvata del kernel (progetto) da un file, per riprogettare e perfezionare il progetto.


Questo è il minimo indispensabile per un editor funzionante.


Cosa è già implementato:

1. Interazione tra editor ed elementi modificabili.

Gli editor hanno due proprietà specifiche: Target_object e Target_property. Quando l'utente fa clic su un elemento modificabile, questo viene messo a fuoco in modo speciale. In quel momento, gli elementi dell'editor prendono i valori delle proprietà dell'elemento modificabile nei loro parametri, in base alla proprietà Target_property, e li emettono attraverso l'altra proprietà speciale, Output_property. Cioè, se Target_property è il colore dell'elemento, Output_property può essere un testo che mostra il nome del colore dell'elemento modificabile, oppure il colore di base dell'elemento dell'editor, che cambia di conseguenza.

Esistono molte varianti di interconnessione di questi elementi, ma l'implementazione tecnica non è difficile ed è piuttosto semplice.

2. Il costruttore dispone ora di un proprio file API interno, che consente di utilizzare facilmente le funzionalità delle proprie finestre di personalizzazione utilizzando funzioni wrapper ed eventi GUI in arrivo.

3. Inoltre, il costruttore può essere caricato in due modi: direttamente dal kernel, aggirando il processo di interpretazione del codice kib, o in modo standard, tramite l'interpretazione del codice kib. Grazie a ciò, il tempo di caricamento del costruttore sul grafico è sceso da ~1,5 secondi a ~16-32 millisecondi. Inoltre, grazie al caricamento dal file del kernel, siamo riusciti a eliminare gli avvisi relativi al codice kib. Ma forse questa è solo una piccola cosa rispetto alle prospettive. Il vantaggio principale del caricamento da un kernel pronto è la possibilità di "completare" parti del kernel pronte da altri file, che possono essere modelli di finestre o gruppi di elementi necessari per il lavoro dell'utente. Questo è un passo avanti.

4. Le cartelle e i file del costruttore sono completamente tradotti in inglese. L'architettura ha subito enormi cambiamenti.

Il mio obiettivo principale è quello di creare la funzionalità minima dell'editor che permetta di costruire l'editor dall'interno verso l'esterno, aggirando il linguaggio di markup.

 
In precedenza avevo annunciato la scadenza per la prossima release: il 28 novembre. A causa del riorientamento dell'editor visivo, devo rimandare la pubblicazione dell'aggiornamento al 10 dicembre. Per il resto, il programma precedentemente approvato rimane invariato. L'editor sarà caricato su kodobase, il ramo dei template sarà aperto e il primo articolo sarà scritto.

Gli ultimi due punti devono essere spiegati.

1) Il ramo dei template delle finestre dell'interfaccia utente sarà aperto come previsto, ma invece di immagini dell'interfaccia utente con frammenti di codice kib, saranno pubblicate immagini dell'interfaccia utente insieme a file UIDATA contenenti informazioni tecniche e frammenti di kernel necessari per riprodurre i template nell'editor.

2) Dopo il rilascio spero di scrivere un articolo sull'editor. In esso presenterò le informazioni necessarie per iniziare. In futuro, quando l'argomento dell'editor sarà esaurito e se ci sarà interesse e richiesta, potrò pubblicare articoli sulle applicazioni di trading con interfaccia grafica.

Quindi, non è cambiato quasi nulla nei piani. Solo la data e l'argomento.

P.S. Credo di aver preso la decisione giusta.

Il mio obiettivo principale è quello di accendere la domanda e rendere l'editor uno strumento popolare. Questo è molto più difficile da ottenere con un linguaggio di markup. Ho già avuto modo di vederlo nelle pagine di questo thread. Ripetere questo modo - pubblicare codici, immagini e tutorial - ma con un impegno ancora maggiore, e aspettarsi che il risultato sia diverso e che la gente si precipiti a imparare il linguaggio..... No, non ha senso.

Spero che l'editor sia più utile. Vedremo, comunque. :)

 
Реter Konow interfaccia grafica.

Quindi, non è cambiato quasi nulla nei piani. Solo la data e l'argomento.

P.S. Credo di aver preso la decisione giusta.

Il mio obiettivo principale è quello di stimolare la domanda e rendere l'editor uno strumento popolare. Questo è molto più difficile da ottenere con un linguaggio di markup. Ho già avuto modo di vederlo nelle pagine di questo thread. Ripetere questo modo - pubblicare codici, immagini e tutorial - ma con un impegno ancora maggiore e aspettarsi che il risultato sia diverso e che la gente si precipiti a imparare il linguaggio..... No, non ha senso.

Spero che l'editor sia più utile. Vedremo, comunque. :)

Penso che l'editor sia una scelta migliore per un pubblico più ampio. La maggior parte delle persone non è tecnica e vuole un modo semplice per produrre risultati.

Penso che l'editor sia una grande idea e se riuscite a realizzarlo sarebbe fantastico. Potreste anche venderlo come libreria sul mercato. Sembra criminale che una cosa del genere venga resa disponibile gratuitamente, visto che ci state dedicando così tanto tempo e impegno.

Sostengo pienamente la vostra decisione di fare un editore
 
Levi Dane Benjamin #:
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Penso che l'editor sia una scelta migliore per un pubblico più ampio. La maggior parte delle persone non è tecnica e vuole un modo semplice per ottenere risultati.

Penso che l'editor sia una grande idea e se lo implementate, sarebbe fantastico. Potreste anche venderlo come libreria sul mercato. Mi sembra delittuoso che una cosa del genere sia disponibile gratuitamente, dopo tutto ci avete messo tanto tempo e impegno.

Sostengo pienamente la tua decisione di creare un editor
Grazie per il tuo prezioso supporto! È importante per me conoscere le opinioni degli altri per non perdermi nelle mie conclusioni..... e fare la scelta giusta.

Sai, ho deciso per me stessa di non pensare a un editor visivo come a qualcosa di fantastico. Ho notato che inconsciamente vedo l'editor come meno realizzabile. Quindi cerco di considerarlo come una routine di lavoro. In questo modo è più facile per me crearlo. È solo un gioco mentale. :)

Per quanto riguarda la distribuzione gratuita, è una decisione ponderata. Non c'è altro modo ora. Non monetizzerò l'editor stesso, questo è certo. Ma forse in futuro, se ci sarà richiesta, proporrò qualche funzione a pagamento. Vedremo. :)
 
Il processo di sviluppo del VE non si ferma.

1. Viene completata la ristrutturazione su larga scala del progettista e del motore. Viene costruita la nuova struttura organizzativa di cartelle e file.

2. La funzionalità dell'editor è stata studiata a fondo. Sono in corso i preparativi per la scrittura.

3. L'implementazione dei progetti nell'editor è stata pensata e scritta.

4. Devo notare che l'editor è diventato assolutamente chiaro e comprensibile per me. A tal punto che ho trovato paralleli diretti con Kostruktor e mi sono reso conto che molto tempo fa, molti anni fa, sono passato da un percorso breve a uno lungo, perché potevo scrivere immediatamente un editor visuale aggirando il linguaggio di markup. Tecnicamente, avevo questa possibilità davanti a me, ma non la vedevo. Non l'ho capita e non l'ho realizzata. Ma era semplice. Più semplice che costruire un costruttore con il linguaggio di markup. Molto più semplice. Ma... ecco cosa è successo.
 
Реter Konow progetti nell'editor è pensata e scritta.

4. Devo dire che l'editor mi è diventato assolutamente chiaro e comprensibile. A tal punto che ho trovato dei paralleli diretti con Kostruktor e mi sono reso conto di aver abbandonato la via breve per quella lunga molti anni fa, perché avrei potuto scrivere un editor visuale aggirando il linguaggio di markup. Tecnicamente, avevo davanti a me questa possibilità, ma non l'ho vista. Non l'ho capita e non l'ho realizzata. Ma era semplice. Più semplice che costruire un costruttore con il linguaggio di markup. Molto più semplice. Ma... ecco cosa è successo.

Ricordiamo. Aspettiamo. Credere.

 
Molto bene. Attenzione silenziosa.
 
Ogni pochi giorni pubblicherò lo stato di sviluppo. Lo scopo è semplice: tenere informati i lettori del thread. Altrimenti si scopre che scompaio da qualche parte e nessuno sa come procede il caso.

E sta andando bene. Certo, è un sacco di lavoro. Anche per i miei standard. Ma è rassicurante sapere che il lavoro è programmato e pianificato.

Per lo più si tratta di routine. Molta routine. Dopo aver terminato la ristrutturazione globale del designer e del motore, l'editor ha ricevuto automaticamente una struttura preparata per lui in anticipo, e ora continua a formarsi al suo interno. Si è rivelato molto comodo.

L'editor ha definito 6 funzionalità principali. Sono già state concettualizzate e scritte su carta. La buona notizia è che 4 delle 6 sono già state implementate in precedenza e non sarà troppo difficile aggiornarle. La quinta funzionalità funziona nel designer, ma richiede un refactoring per l'editor. E non è difficile. La sesta dovrà essere scritta da zero. Ma questo lavoro è abbastanza chiaro e non c'è altro.

Queste funzionalità sono il fulcro dell'editor.

Ora sto cercando di staccarmi dal linguaggio di markup in cui sto ancora scrivendo l'interfaccia VE. La sua interfaccia grafica è venuta fuori... ma non voglio lodarmi. ) Tutto sommato, non è male. Tuttavia, scrivere una grafica così grande e complessa è davvero difficile. Ecco perché il momento di staccarsi dal linguaggio e passare all'editing visivo è così importante. Quando questo avverrà, costruirò l'editor nell'editor stesso, che fornirà una velocità senza precedenti e il lavoro entrerà in modalità turbo. Non ci vorrà ancora molto.

Naturalmente e in modalità turbo dovremo sforzarci, ma meno. Molto meno.


 
scrivere per cosa
 

Lo sviluppo è in pieno svolgimento. Ci sono domande e dubbi sull'interfaccia grafica dell'editor e, dato che il progetto è pubblico, ho voluto consultare i lettori. Ecco una schermata dell'editor in questa fase. Accetto consigli, raccomandazioni e critiche costruttive.



Poiché questo è il mio primo editor visuale, non so bene come realizzarlo. Ovvero, che aspetto dovrebbe avere? È difficile pensare a tutto con una sola testa.