- Tipos de objetos y características de la especificación de sus coordenadas
- Objetos vinculados a tiempo y precio
- Objetos vinculados a coordenadas de pantalla
- Crear objetos
- Borrar objetos
- Encontrar objetos
- Visión general de las funciones de acceso a las propiedades de los objetos
- Propiedades principales de los objetos
- Coordenadas de tiempo y precio
- Anclar la esquina de la ventana y las coordenadas de la pantalla
- Definir el punto de anclaje en el objeto
- Gestión del estado de los objetos
- Prioridad de los objetos (orden Z)
- Ajustes de visualización de objetos: color, estilo y marco
- Ajustes de fuente
- Rotar un texto en un ángulo arbitrario
- Determinar ancho y alto del objeto
- Visibilidad de los objetos en el contexto de marcos temporales
- Asignar un código de carácter a una etiqueta
- Propiedades de los rayos para objetos con líneas rectas
- Gestionar el estado pulsado de los objetos
- Ajustar imágenes en objetos bitmap
- Recortar (dar salida a parte) de una imagen
- Propiedades de los campos de entrada: alineación y sólo lectura
- Anchura del canal de desviación estándar
- Establecer niveles en objetos de nivel
- Propiedades adicionales de los objetos de Gann, Fibonacci y Elliot
- Objeto gráfico
- Mover objetos
- Obtener hora o precio en puntos de línea especificados
Objetos vinculados a coordenadas de pantalla
En la siguiente tabla se enumeran los nombres y los identificadores ENUM_OBJECT de los objetos posicionados en función de las coordenadas de la pantalla. Casi todos ellos, excepto el objeto gráfico, están diseñados para crear una interfaz de usuario para los programas. En concreto, hay controles básicos como un botón y un campo de entrada, así como etiquetas y paneles para la agrupación visual de objetos. A partir de ellos, puede crear controles más complejos (por ejemplo, listas desplegables o casillas de verificación). Junto con el terminal, se suministra una biblioteca de clases con controles ya preparados en forma de un conjunto de archivos de encabezado (véase el directorio MQL5/Include/Controls).
Identificador |
Nombre |
Configuración |
---|---|---|
OBJ_LABEL |
Etiqueta de texto |
Sí |
OBJ_RECTANGLE_LABEL |
Panel rectangular |
|
OBJ_BITMAP_LABEL |
Panel con una imagen |
Sí |
OBJ_BUTTON |
Botón |
|
OBJ_EDIT |
Campo de entrada |
|
OBJ_CHART |
Objeto gráfico |
|
Todos estos objetos requieren determinar la esquina de anclaje en la ventana del gráfico. De manera predeterminada, sus coordenadas son relativas a la esquina superior izquierda de la ventana.
Los tipos de esta lista también utilizan un punto de anclaje en el objeto, y sólo uno, que es editable en algunos objetos y está codificado en otros. Por ejemplo, un panel rectangular, un botón, un campo de entrada y un objeto gráfico siempre se anclan en su esquina superior izquierda. Y para una etiqueta o un panel con una imagen, hay muchas opciones disponibles. La elección se realiza a partir de la enumeración ENUM_ANCHOR_POINT descrita en la sección sobre Definición del punto de anclaje del objeto.
La etiqueta de texto (OBJ_LABEL) proporciona salida de texto sin posibilidad de editarlo. Para la edición, utilice el campo de entrada (OBJ_EDIT).