Objetos vinculados a coordenadas de pantalla

En la siguiente tabla se enumeran los nombres y los identificadores ENUM_OBJECT de los objetos posicionados en función de las coordenadas de la pantalla. Casi todos ellos, excepto el objeto gráfico, están diseñados para crear una interfaz de usuario para los programas. En concreto, hay controles básicos como un botón y un campo de entrada, así como etiquetas y paneles para la agrupación visual de objetos. A partir de ellos, puede crear controles más complejos (por ejemplo, listas desplegables o casillas de verificación). Junto con el terminal, se suministra una biblioteca de clases con controles ya preparados en forma de un conjunto de archivos de encabezado (véase el directorio MQL5/Include/Controls).

Identificador

Nombre

Configuración 
punto de anclaje

OBJ_LABEL

Etiqueta de texto

OBJ_RECTANGLE_LABEL

Panel rectangular

 

OBJ_BITMAP_LABEL

Panel con una imagen

OBJ_BUTTON

Botón

 

OBJ_EDIT

Campo de entrada

 

OBJ_CHART

Objeto gráfico

 

Todos estos objetos requieren determinar la esquina de anclaje en la ventana del gráfico. De manera predeterminada, sus coordenadas son relativas a la esquina superior izquierda de la ventana.

Los tipos de esta lista también utilizan un punto de anclaje en el objeto, y sólo uno, que es editable en algunos objetos y está codificado en otros. Por ejemplo, un panel rectangular, un botón, un campo de entrada y un objeto gráfico siempre se anclan en su esquina superior izquierda. Y para una etiqueta o un panel con una imagen, hay muchas opciones disponibles. La elección se realiza a partir de la enumeración ENUM_ANCHOR_POINT descrita en la sección sobre Definición del punto de anclaje del objeto.

La etiqueta de texto (OBJ_LABEL) proporciona salida de texto sin posibilidad de editarlo. Para la edición, utilice el campo de entrada (OBJ_EDIT).