Aleksey Vyazmikin 패널을 만드는 방법에 대한 좋은 지침, 비디오 자습서가 필요합니다. 러시아어 인터페이스 ;)
그렇지 않으면 풍부한 기능이 무섭습니다.
예, 비디오 자습서를 만들고 몇 가지 기사를 쓸 것으로 예상합니다. 그러나 아마도 주요 작업은 편집기를 자명하게 만드는 것입니다. 예를 들어 요소 위로 커서를 이동하면 화살표가 나타나고 사용자가 가장자리를 잡고 크기를 변경할 수 있음을 사용자에게 명확하게 알 수 있습니다. 그리고 십자선이 나타나면 요소가 캔버스에서 드래그되고 있음을 알 수 있습니다. 요소를 클릭하면 높이와 너비 등 치수가 그려지는데, 이 또한 매우 명확합니다. 텍스트와 아이콘은 요소 내부에서 이동할 수 있습니다. 요소를 가리키면 화살표도 나타납니다. 텍스트 크기는 늘려서 변경할 수 있습니다. 이동할 때 요소 사이의 거리와 수직 및 수평 위치의 일치도 캔버스에 빨간색 선 형태로 나타납니다. 이 점에서 모든 것이 한 번에 명확합니다.
요소를 편집할 때는 주요 속성을 담당하는 요소를 상단에 배치하고 나머지는 아래로 이동합니다. 또한 그 순간 편집 중인 인스턴스에 속하지 않는 요소는 자동으로 잠깁니다. 이렇게 하면 요소 편집기 창에서 작업을 단순화할 수 있습니다.
또한 모호한 속성 이름 위에 마우스오버 툴팁이 표시됩니다. 사용자에게 편집 중인 요소의 이 속성 또는 해당 속성의 의미를 설명합니다. 이 단계에서는 모든 것이 명확합니다.
중앙에 있는 편집 캔버스는 어떻습니까? 아직 최종 개념이 형성되지는 않았지만. 사용자가 거기에서 요소 또는 그룹의 템플릿을 수집하여 창으로 전송한다고 가정합니다. 즉, 템플릿의 왼쪽 하위 창에서 드래그 앤 드롭으로 요소를 복사하고 크기, 색상, 텍스트 등을 변경 한 다음 이러한 요소를 여러 개 복제하여 파일에 템플릿으로 저장하거나 즉시 창으로 전송합니다. 짧은 동영상 하나면 이 과정을 사용자에게 설명하기에 충분할 것 같습니다.
대체로이 편집기의 거의 아무것도 긴 설명이나 튜토리얼이 필요하지 않으며 마스터 링에는 한 시간도 걸리지 않습니다. 그리고 이것이 마크업 언어에 비해 부인할 수 없는 장점입니다).
좋은 목표입니다! 기능을 처음부터 실제로 배울 테스터를 모집해야 인터페이스의 인체 공학에서주의해야 할 사항이 더 분명해질 것입니다.
동의하지만 우리는 거기에 도달해야합니다. 이미 한 사람이 지부 페이지에서 베타 테스터로 자원했지만 다른 사람이 있기를 바라지 만 너무 이르다. 다음 달 중으로 에디터의 초기 테스트가 시작될 예정입니다. 아직 일상적인 작업이 많아서 속도가 상당히 느려지고 있습니다. 속성 테이블, 템플릿 그룹, 탭 및 그룹 할당, 디자인 결정, 사소한 버그... 하지만 아무도 쉽지 않을 거라고 말하지 않았죠.)
Реter Konow #: 동의하지만 그 시점에 도달해야 합니다. 이미 한 분이 스레드 페이지에서 베타 테스터로 자원해 주셨고, 다른 분들도 더 계시길 바라지만 아직은 너무 이르다고 생각합니다. 다음 달 중으로 에디터의 초기 테스트가 시작될 예정입니다. 아직 일상적인 작업이 많이 남아있어 속도가 상당히 느려지고 있습니다. 속성 시트, 템플릿 그룹, 탭 및 그룹 할당, 디자인 결정, 사소한 버그... 하지만 누구도 쉽다고 말하지 않았죠.)
어쨌든, 결과를 보장할 수 없는 동일한 EA를 작성하는 다른 많은 사람들과 달리 목적에 부합하는 제품을 만드는 데 시간을 투자합니다.
나는 이것에 약간의 실수가 있다고 생각합니다. 결국 개발 된 기반을 사용할 사람은 일반 사용자가 아니며 개발자에게는 기술의 원리를 배워야 할 필요성이 정상입니다.
개발자에게는 절대적으로. 그러나 객관적으로 기사 및 GUI 라이브러리 작성자의 경험을 살펴보면 그들이 직면해야했던 대중화의 어려움을 알 수밖에 없습니다. 저에게는 명확하지 않은 어떤 이유로 이 주제는 일반 대중의 관심을 끌지 못했습니다. 아마도 강력한 개발자의 비율이 높지 않기 때문일 수도 있지만 대규모 라이브러리와 기사의 복잡성이 누군가를 두려워하기 때문일 수도 있습니다. 현실을 직시하자 - OOP는 단순한 추상화가 아니며 그것이 방해가 될 때 동기를 시험합니다.
물론 제가 사용하는 마크업 언어는 OOP 개념보다 훨씬 간단하지만, 여러 부분으로 나누고 몇 달에 걸쳐 프레젠테이션을 해야 합니다. 대중화라는 측면에서 볼 때 이는 매우 비효율적인 접근 방식입니다. 그래서 저는 마크업 언어도 그래픽 라이브러리와 거의 같은 운명을 겪을 수밖에 없다는 결론에 도달했습니다.
이와는 대조적으로 트레이딩 플랫폼 내부의 시각적 편집기는 새로운 방식입니다. 이전에는 없던 방식입니다. 따라서 다른 운명을 맞이할 것이라는 희망이 있습니다.
A부터 Z까지 패널을 만드는 방법에 대한 좋은 지침, 비디오 자습서가 필요합니다. 러시아어 인터페이스 ;)
그렇지 않으면 풍부한 기능이 무섭습니다.
그렇지 않으면 풍부한 기능이 무섭습니다.
대체로 이 편집기에는 긴 설명이나 튜토리얼이 필요하지 않으며 마스터하는 데 한 시간도 걸리지 않습니다.
이것이 마크업 언어에 비해 부인할 수 없는 장점입니다).
좋은 목표입니다! 기능을 처음부터 실제로 마스터 할 테스터를 모집해야 인터페이스의 인체 공학에서주의해야 할 사항이 더 분명해질 것입니다....
좋은 목표입니다! 기능을 처음부터 실제로 배울 테스터를 모집해야 인터페이스의 인체 공학에서주의해야 할 사항이 더 분명해질 것입니다.
동의하지만 그 시점에 도달해야 합니다. 이미 한 분이 스레드 페이지에서 베타 테스터로 자원해 주셨고, 다른 분들도 더 계시길 바라지만 아직은 너무 이르다고 생각합니다. 다음 달 중으로 에디터의 초기 테스트가 시작될 예정입니다. 아직 일상적인 작업이 많이 남아있어 속도가 상당히 느려지고 있습니다. 속성 시트, 템플릿 그룹, 탭 및 그룹 할당, 디자인 결정, 사소한 버그... 하지만 누구도 쉽다고 말하지 않았죠.)
어쨌든, 결과를 보장할 수 없는 동일한 EA를 작성하는 다른 많은 사람들과 달리 목적에 부합하는 제품을 만드는 데 시간을 투자합니다.
결국 개발 된 기반을 사용할 사람은 일반 사용자가 아니며 개발자에게는 기술 적용의 원리를 배워야하는 것이 정상적인 현상이기 때문에 이것에 약간의 실수가 있다고 생각합니다.
어쨌든, 결과를 보장하지 않는 동일한 조언을 쓰는 다른 많은 사람들과 달리 목적에 부합하는 제품에 시간을 투자합니다.
예, 제 제품은 작업을 수행하지만 사람들이 결과를 보장하지 않고 조언을 작성하지 않으면 의미가 없습니다. 그래서 저는 그들을 비판할 수 없고, 그들이 계속 글을 쓰도록 내버려 둡니다.)
비판이 중요한 것이 아니라 가시적인 결과를 얻는 기쁨이 중요하죠.
나는 이것에 약간의 실수가 있다고 생각합니다. 결국 개발 된 기반을 사용할 사람은 일반 사용자가 아니며 개발자에게는 기술의 원리를 배워야 할 필요성이 정상입니다.