- ru.wikipedia.org
Bir bakışta, DirectCompute neden gereklidir:
1) Kullanışlı ve verimlidir. Sonucu hesaplayabilir ve hemen tuvalde görüntüleyebilirsiniz. OpenCL aracılığıyla, hesaplamayı GPU'ya göndermeniz, ardından tuvale çıktı için başka bir istek göndermeniz gerekir ve pcie aracılığıyla göndermek uzun zaman alır.
2) Farklı api'ler, göreve ve GPU satıcısına bağlı olarak performans açısından büyük ölçüde farklılık gösterir. Ve aralarından seçim yapabileceğiniz çok şey olacak.
3) Dil seçimi görünecektir. Bir kişi hlsl biliyorsa, opencl öğrenmek zorunda kalmayacaktır.
4) Sonucun hesaplanması ve çıktısı, uygun olan aynı dilde yazılabilir.
5) Yığın için. Köşe olanlar var, piksel olanlar var, hatta geometrik olanlar var ama hesaplamalı olanlar yok.
6) Bunun için hemen hemen her şey hazır. DX vidalı, sadece bir gölgelendirici eklemeniz gerekiyor, nereye ekleneceği sıfırdan değil.
7) Eğitim için böyle bir şey yapmak istiyorum.
8) Şey ve en önemlisi.

- habr.com
- Roman Shatalov - roman@shatalov.su
- oldshatalov.ghost17.ru
OpenCL var. Onunla her şeyin çok daha kolay olacağına dair bir şüphe var).
Forumda biraz yanıldığınıza dair bir şüphe var.
Konuda biraz yanıldığınıza dair bir şüphe var.
Minimum kod, ayrıca performansı normal bir tuvalle karşılaştırma girişimi (çarpık bir yol, bir pcie veri yolu tahmini olduğu ortaya çıktı)
#include <Canvas\Canvas.mqh> #resource "/Files/vertex.hlsl" as string VS; #resource "/Files/pixel.hlsl" as string PS; struct VSInputVertex { float position[ 4 ]; static const DXVertexLayout s_layout[ 1 ]; }; const DXVertexLayout VSInputVertex::s_layout[ 1 ]= { { "POSITION" , 0 , DX_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT } }; void OnStart () { int size= 500 ; CCanvas cc; cc.CreateBitmapLabel( "11" , 100 , 100 ,size,size); cc.Erase( ColorToARGB ( clrGreen )); cc.Update(); Sleep ( 1000 ); VSInputVertex vertex[]; ArrayResize (vertex,size*size); for ( int y= 0 ;y<size;y++) { for ( int x= 0 ;x<size;x++) {vertex[y*size+x].position[ 0 ]= 2 .f*(x+ 1 )/size- 1 .f; vertex[y*size+x].position[ 1 ]= 2 .f*(y+ 1 )/size- 1 .f; vertex[y*size+x].position[ 2 ]= 0.5 ; vertex[y*size+x].position[ 3 ]= 1.0 ; } } int hc= DXContextCreate (size,size); int hbv= DXBufferCreate (hc, DX_BUFFER_VERTEX ,vertex); string s= "" ; int hsv= DXShaderCreate (hc, DX_SHADER_VERTEX ,VS, "main" ,s); int hsp= DXShaderCreate (hc, DX_SHADER_PIXEL ,PS, "main" ,s); DXShaderSetLayout (hsv,VSInputVertex::s_layout); DXPrimiveTopologySet (hc, DX_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST ); DXBufferSet (hc,hbv); DXShaderSet (hc,hsv); DXShaderSet (hc,hsp); DXContextClearDepth (hc); DXDraw (hc); uint image[]; ulong t1= GetMicrosecondCount (); DXContextGetColors (hc,image); ulong t2= GetMicrosecondCount (); for ( int y= 0 ;y<size;y++) for ( int x= 0 ;x<size;x++) cc.PixelSet(x,y,image[y*size+x]); ulong t3= GetMicrosecondCount (); cc.Update(); Print (t2-t1, " " ,t3-t2); Sleep ( 1000 ); DXRelease (hsp); DXRelease (hsv); DXRelease (hbv); DXRelease (hc); cc.Destroy(); }

https://www.mql5.com/ru/forum/227736
Gölgelendiriciye taşındı. Kaynak kodu ilk 15 saniye boyunca işlemci üzerinde çalışır, ardından gpu sürümü çalışır.
#include <Canvas\Canvas.mqh> #resource "/Files/vertex.hlsl" as string VS; #resource "/Files/pixel.hlsl" as string PS; struct VSInputVertex { float position[ 4 ]; static const DXVertexLayout s_layout[ 1 ]; }; const DXVertexLayout VSInputVertex::s_layout[ 1 ]={{ "POSITION" , 0 , DX_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT }}; struct PSInputBuffer { float resolution[ 2 ]; float time; float dummy; }; void OnStart () {CCanvas C; int Width=( ushort ) ChartGetInteger ( 0 , CHART_WIDTH_IN_PIXELS ); // получаем Ширину окна int Height=( ushort ) ChartGetInteger ( 0 , CHART_HEIGHT_IN_PIXELS ); // получаем Высоту окна if (!C.CreateBitmapLabel( 0 , 0 , "CanvasExamlple" , 0 , 0 ,Width,Height, COLOR_FORMAT_XRGB_NOALPHA )) // создаем канвас размером текущего окна Print ( "Error creating canvas: " , GetLastError ()); //---CPU--- uint i= 0 ,j= 100000 ; int size=Width*Height; uchar h[ 25600 ]; for ( int w= 0 ;w< 25600 ;w++) h[w]= uchar ( 128 + 128 * sin ( double (w)/ 256 )); //создаем массив для ускорения работы double X1= 0 ,Y1= 0 ,X2= 0 ,Y2= 0 ; uint t0= GetTickCount (); uint t1= 0 ; while (! IsStopped ()) { int pos= int (i%size); if (pos== 0 ) {C. TextOut ( 100 , 100 , "CPU FPS: " + DoubleToString ( 1000 ./( GetTickCount ()-t1), 2 ), clrWhite ); t1= GetTickCount (); C.Update(); if (t1-t0> 15000 ) break ; //Sleep(30); X1= Width-( sin (( double )j/ 100 )*( double )Width); Y1= Height-( cos (( double )j/ 140 )*( double )Height); X2= Width+( cos (( double )j/ 80 )*( double )Width); Y2= Height+( sin (( double )j/ 20 )*( double )Height); j++; } int X=pos%Width; int Y= int (pos/Width); double d= ((X1-X)*(X1-X)+(Y1-Y)*(Y1-Y))/(((X1-X)*(X1-X)+(Y1-Y)*(Y1-Y))+((X2-X)*(X2-X)+(Y2-Y)*(Y2-Y))); C.m_pixels[pos]=XRGB(h[ int (d* 11520 )],h[ int (d* 17920 )],h[ int (d* 6400 )]); i++; } //---GPU--- VSInputVertex vertex[]= {{{- 1 ,- 1 , 0.5 , 1.0 }},{{- 1 , 1 , 0.5 , 1.0 }},{{ 1 , 1 , 0.5 , 1.0 }},{{ 1 ,- 1 , 0.5 , 1.0 }}}; int hc= DXContextCreate (Width,Height); int hbv= DXBufferCreate (hc, DX_BUFFER_VERTEX ,vertex); uint index[]={ 0 , 1 , 2 , 2 , 3 , 0 }; int hbi= DXBufferCreate (hc, DX_BUFFER_INDEX ,index ); string s= "" ; int hsv= DXShaderCreate (hc, DX_SHADER_VERTEX ,VS, "main" ,s); int hsp= DXShaderCreate (hc, DX_SHADER_PIXEL ,PS, "main" ,s); int hi[ 1 ]; hi[ 0 ]= DXInputCreate (hc, sizeof (PSInputBuffer)); DXShaderInputsSet (hsp,hi); DXShaderSetLayout (hsv,VSInputVertex::s_layout); DXPrimiveTopologySet (hc, DX_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST ); DXBufferSet (hc,hbv); DXBufferSet (hc,hbi); DXShaderSet (hc,hsv); DXShaderSet (hc,hsp); PSInputBuffer frame_data; frame_data.resolution[ 0 ]=( float )Width; frame_data.resolution[ 1 ]=( float )Height; for ( uint n= 100000 ;! IsStopped ();n++) { DXContextClearDepth (hc); frame_data.time=( float )n; DXInputSet (hi[ 0 ],frame_data); DXDrawIndexed (hc); DXContextGetColors (hc,C.m_pixels); C. TextOut ( 100 , 100 , "GPU FPS: " + DoubleToString ( 1000 ./( GetTickCount ()-t1), 2 ), clrWhite ); C.Update(); t1= GetTickCount (); } DXRelease (hi[ 0 ]); DXRelease (hsp); DXRelease (hsv); DXRelease (hbv); DXRelease (hbi); DXRelease (hc); C.Destroy(); }

- Ücretsiz alım-satım uygulamaları
- İşlem kopyalama için 8.000'den fazla sinyal
- Finansal piyasaları keşfetmek için ekonomik haberler
Gizlilik ve Veri Koruma Politikasını ve MQL5.com Kullanım Şartlarını kabul edersiniz