Вы упускаете торговые возможности:
- Бесплатные приложения для трейдинга
- 8 000+ сигналов для копирования
- Экономические новости для анализа финансовых рынков
Регистрация
Вход
Вы принимаете политику сайта и условия использования
Если у вас нет учетной записи, зарегистрируйтесь
Очень бы пригодилось. И ещё указатели на структуры. Причём не обязательно их (структуры) делать динамическими. Главное чтоб сортировать можно было индексный массив вместо самих структур.
// Структуры во многих случаев нежелательно заменять классами. Они экономные (нет таблицы виртуальных методов) и содержат "сплошные" данные.
Те мы начали с множества, от которого наследуется клетка, те сошлись в один класс, потом снова разошлись на органы и снова сошлись в класс человек, и снова разошлись по профессиям.
Не знаю как Вы, но нормальные люди на органы не расходятся. Множественное наследование вещь крайне спорная, и не даром в самом продвинутом языке C# было решено отказаться от этого механизма в пользу интерфейсов. Думаете разработчики C# не знали что делали?
А как же донорство органов ? :)
Вопрос спорный и до конца не закрытый, факт в том что в С++ множественное наследование есть, MQL позиционируется как С++ подобный язык, почему нет.
Не знаю как Вы, но нормальные люди на органы не расходятся. Множественное наследование вещь крайне спорная, и не даром в самом продвинутом языке C# было решено отказаться от этого механизма в пользу интерфейсов. Думаете разработчики C# не знали что делали?
Бугага :)
Во-первых с какого перепугу C# вдруг оказался самым продвинутым языком?
Во-вторых в С# было решено отказаться от множественного наследования классов в пользу множественного наследования интерфейсов. ))) Оно реализуется проще.
Идите учите предмет.
С ходу нет, но использовал и не раз. Причем практически без вариантов.
В целом, для этого и собираемся ввести наследование, Вы всегда для оборачивающего класса можете получить хендл...
...и таблицу виртуальных методов в нагрузку. Чего как раз и хотелось избежать. :) Иначе и вопрос бы не встал.
Ладно, не смертельно. Буду делать через дополнительный индексный массив.Бугага :)
1. Во-первых с какого перепугу C# вдруг оказался самым продвинутым языком?
2. Во-вторых в С# было решено отказаться от множественного наследования классов в пользу множественного наследования интерфейсов. ))) Оно реализуется проще.
1. А какие конкретно возражения? :)
2. Давай просить интерфейсы. С множественным наследованием. Тады поддержу. :)
Бугага :)
Во-первых с какого перепугу C# вдруг оказался самым продвинутым языком?
Во-вторых в С# было решено отказаться от множественного наследования классов в пользу множественного наследования интерфейсов. ))) Оно реализуется проще.
Идите учите предмет.
Беру слова обратно. виртуальное наследование использовал только чтобы убрать проблему неоднозначности выбора суперкласса.Я не буду приводить аргументы в пользу агрегирования, думаю, вы и сами их знаете. Точно так же и я знаю об аргументах в пользу множественного наследования. И под ними масса обоснований, как с одной, так и с другой стороны. Наверное, здесь вопрос о том, кому что ближе. В случае нашей конкретной фирмы агрегирование оказалось значительно предпочтительнее, так как проще для разработки и поддержки именно нашей командой.
Те мы начали с множества, от которого наследуется клетка, те сошлись в один класс, потом снова разошлись на органы и снова сошлись в класс человек, и снова разошлись по профессиям.
Профессия у вас, получается, наследник от клетки, что в какой-то (неожиданной) мере верно :). Для определения того, что в данном конкретном случае лучше использовать, нужно определить, какое отношение между двумя объектами:
1. А какие конкретно возражения? :)
2. Давай просить интерфейсы. С множественным наследованием. Тады поддержу. :)
1. А какие конкретно возражения? :)
Каждый язык имеет свою область применения. Говорить о языке, что он "самый продвинутый" в целом это абсурд.
2. Давай просить интерфейсы. С множественным наследованием. Тады поддержу. :)
C# однозначно самый продвинутый язык. Все остальное либо уже слишком устарело либо слишком специализированно.
Множественное наследование интерфейсов это ни одно и тоже что и множественное наследование классов. Во втором случае есть иерархия сверху-вниз, и из-за этого ветви потомков могут значительно переплетаться друг с другом, внося существенную путаницу и сумятицу в архитектуру проекта. А с наследованием интерфейсов проще: есть унифицированные методы, например поиска или сортировки, хочешь к ним подрубить свой класс - пиши соответсвующий интерфейс взаимодействия. И ни какой это не "костыль". Это С++ один большой костыль написанный для языка Си.