错误、漏洞、问题 - 页 518

 
x100intraday:
这就是为什么它不合适的原因,因为这个属性指的是用鼠标选择图形对象的方面,而不是指它的渲染顺序。
视觉化是由创造时间,可能仍然是。
 
x100intraday:
这与层数无关,只是顺序问题,层数有点不同。所以它不是OBJPROP_LAYER,而是类似OBJPROP_WEIGHT或OBJPROP_PRIORITY的东西。
只是恰恰是在层次上。))虽然,如果你没有使用过Photoshop3D Max,你可能更愿意称它为OBJPROP_WEIGHT,但在图形的世界里,也就是我们现在讨论的,称图层是正确的。也就是说,当一个物体遮挡住另一个物体时,就像上面那层一样)。
 
tol64:
确切地说,是分层。))虽然,如果你不使用Photoshop3D Max,你可能更愿意叫它OBJPROP_WEIGHT,但在图形的世界里,我们现在讨论的就是指它,叫它层是正确的。也就是说,当一个物体遮挡住另一个物体时,就像上面那层一样)。

你的术语的规模让我望而生畏:层层叠叠!你说的是真正的层次,而我说的只是模仿物体的轮廓/近似。如果你认真考虑为任何规模和复杂程度的图形对象添加图层,即使是最微小的图形东西也需要整个图表窗口层,由于可能有很多对象,你能想象这将是一个多层次的馅饼吗?如果我想为小对象添加子图层,而不是拥有整个窗口(整个图表的大小)大小的完整图层,我有一个问题:这些子图层将在哪里,它们不会与其他对象和图层的子图层重叠吗?多重重叠会使访问其他对象变得非常困难,所以这不是一个好主意。子层也必须要有ZORDERs。有很多混乱的情况。而仿制的队列实际上是物体本身的一个单独的子层,而不是刻在其周边的 "透明矩形玻璃"。如果人们在这样的条件下操作,那么这里的层仍然或多或少可以作为一个术语和一个想法使用。但在这种情况下,这个想法已经被终端的图形部分的开发者所利用。

我不知道它在Photoshop中是如何实现的,但一般的问题是:没有任何透明平面载体的图形对象(如Wil Andrews)的细线的链接状态是否可以被称为一个完整的层,在顶部对象的 "透明玻璃 "区域内的底层对象的透明鼠标访问,当然要减去链接线本身?

 
x100intraday:
你的术语的规模让我望而生畏:层层叠叠!你说的是真正的图层,而我只是在说模仿物体的轮廓/近似。如果你认真考虑为任何规模和复杂程度的图形对象添加图层,即使是最微小的图形东西也需要整个图表窗口层,由于可能有很多对象,你能想象这将是一个多层次的馅饼吗?如果我想为小对象添加子图层,而不是拥有整个窗口(整个图表的大小)大小的完整图层,我有一个问题:这些子图层将在哪里,它们不会与其他对象和图层的子图层重叠吗?多重重叠会使访问其他对象变得非常困难,所以这不是一个好主意。子层也必须要有ZORDERs。有很多混乱的情况。而模拟队列实际上是对象本身的一个独立子层。如果你用这样的术语来操作,那么这里的一层作为一个术语和一个概念还是多少可以使用的。但在这种情况下,这个想法已经被终端的图形部分的开发者充分利用了。

这有点牵强附会)。默认情况下,让所有对象按现在的样子创建。也就是说,它们的位置将取决于创作的顺序。让它们在零层上相互 "交融",如你所愿。例如,对于那些属于信息或任何其他贸易板块的对象,将这种属性指定为层是很有用的。就是说,对一个小集。这个问题只发生在我身上,当一个面板在调整窗口大小时与另一个面板重叠。我希望我没有看到这样的 "错误",原则上它可以通过以正确的顺序重新创建所有的对象来修复。但是,正如你所写的,这可能是非常不方便的。可能有许多不同的组合。(总的来说是个疯人院))。如果能指定该层就更方便了。这指的是那些可以打开、关闭的面板,而且有几个。

那你的问题是什么呢?

 
x100intraday:

我不知道它在Photoshop中是如何实现的,但一般来说,问题是:细线的网格化状态(如Wil Andrews)可以被称为一个完整的图层,在顶部对象的 "透明玻璃 "区域内,鼠标可以透明地访问主体对象,当然要减去网格化的线条本身?

这是个棘手的问题。试着用更简单的方式来表述它。))

更确切地说,你在努力做什么,什么是不成功的?

 
tol64:

你的问题是什么?

在一个价格图表和一些单一的TF上建立来自不同时期的菲波时间区间。因此,来自次要时间段的分区是非常小和频繁的,它与较大时间段上更重要和罕见的分区相重叠。改变算法中的绘图顺序是没有用的,因为事实并非如此。
 
tol64:

这是个困难的问题。试着用更简单的方式来说明问题。))

更准确地说,你正在努力做什么,什么没有发挥作用?

你怎么称呼一个层呢?什么是官方所说的层?一层总是 "透明玻璃",你可以用毡尖笔在上面画线?或者一个图层可以是任何躺在一个平面上的线条的图形结构(基本的或复杂的,由独立的基本线条组成),而且这个图形结构的任何部分都可以用手从任何一边 "抓取",或者不抓取,因为由线条组成的结构将被画在 "玻璃 "上,我们试图抓住一条线就会撞到玻璃?

换句话说,图形对象所在的平面对眼睛和鼠标都是透明的,因此是有条件的,还是完整的,因此是不可穿透的(像玻璃)?

 
x100intraday:
...还是不能,因为线条的结构将被画在 "玻璃 "上,而我们在试图抓住线条时,会用手打到玻璃上?

这个是针对位图图形的,比如在Photoshop中。这对我们来说并不合适。

x100 intraday:
...位于一个平面内的任何图形结构(基本的或复杂的,由独立的基本线条组成)的线条已经可以被视为一个图层,该图形结构的任何部分都可以从任何一面 "用手抓"。

这就是我们所需要的。这就是它在矢量图中的实现方式。如Illustrator和Corel Draw。而在三维图形中,比如在3D Max中,你可以把每个对象放在自己的图层上,在任何时候,你都可以编辑这些对象中的每一个,把它们一个一个地放进去。这将是最理想的。对我们来说,作为矢量图形,这就足够了))。

目前,MetaTrader 5有一个主层,就是上面有价格图表的那一层。背景层,也就是价格图表后面的那一层。还有一个前层,就是价格图前面的那个。而在背景层和正面层都有子层,其位置取决于该对象是何时创建的

 
tol64:

...还有一些子层,其排列方式取决于对象的创建时间

既然有子层这种东西,那么给对象一个渲染优先权应该不难。而且,优先级不应该是bool:真/假,而应该是多步走。这里的任务可能比只看子图中最上面的对象更复杂,仅此而已;许多任务可能需要多个优先级--分级。
 
x100intraday:
既然有子层这种东西,那么给对象赋予渲染优先权的属性应该不难。而且,优先级不应该是bool:真/假,而应该是多步走。这里的任务可能比盯着子图中的最上面的对象就收工更复杂;在许多任务中,可能需要进行多次优先排序。
在这种情况下,你必须举出一个例子,以便开发人员理解你的意思。而如果它真的能对交易者有用,他们就会实施。我看到OBJPROP_LAYER 属性不见了。在我看来,这对所有做类似事情的人来说是很方便的(我上面描述的)。给我举个例子,在众多任务中,可能需要进行多重优先排序。或者更好的是,在服务台。但这不会很快完成,因为更重要的任务要先处理。他们在那里有自己的优先权))。
原因: