옛날 옛적에 이런 주제가 있었습니다 https://www.mql5.com/en/forum/105771
그리고
https://www.mql5.com/ru/forum/105771
다시 한 번 H 변동성에 전념합니다. 다른 사람이 이것에 관심이 있습니까?

- 2007.11.14
- www.mql5.com
질문은 p.81에 관한 것입니다. 공식이 약간 맞지 않습니다. 여기서 대괄호 kagi(N)는 대략 2, kagi2(N)은 대략 5, renko(N)은 대략 2, renko2(N)은 대략 다음과 같습니다. 6. 이 숫자가 약간 불분명합니다. Kagi 대형은 Renko보다 더 민감하며 여기에서는 모든 것이 듀스와 동일시되고 약간의 의심이 있습니다.
차익 거래 시장이 없는 경우에 대해 잠시 상기시켜 드리겠습니다. Kagi 및 Renko 지그재그를 구축할 때 H-변동성 =2, flat<2, trend>2가 있습니다. 이것은 Hurst 지수 의 경우와 동일합니다.
지식에 대한 열망은 정말 고맙지만 질문이 2개뿐입니다.
1) 이게 도대체 뭡니까?
2) 왜 필요한가?
오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오
지식에 대한 열망은 정말 고맙지만 질문이 2개뿐입니다.
1) 이게 도대체 뭐야?
2) 왜 필요한가?
글쎄, 이것은 겸손한 주부가 당신과 같은 무지한 사람이 아니라 전문가를 언급하는 방식으로 이해되어야합니다.)
또 다른 유사한 간행물이 여기에 있습니다 https://www.argolab.net/izuchaem-zigzagi.html
사실 이것도 똑같고 공식만 약간 수정해서 오버샷 개념을 도입한 것뿐입니다. 원리는 동일합니다.
모든 지그재그는 Pastekhov의 논문에서와 같이 임계값에 따라 사용됩니다.
Kagi보다 덜 민감한 Renko 지그재그의 경우 H-segment의 발생 확률 분포는 2의 거듭 제곱, 즉 2의 거듭 제곱으로 발생합니다.
1H-50%, 2H-25%, 3H-12.5% 등 여기에서 우리는 비 차익 거래를 얻습니다. 즉, 평균적으로 SB에 2개의 세그먼트가 있습니다. 충분히 큰 샘플이 있는 VR에서 동일한 숫자를 얻습니다. 즉, 2보다 약간 크거나 약간 작습니다.
나는 Kagi 지그재그 분포에 관심이 있습니다. 2가 작동하지 않기 때문에 누군가가 당신에게 말할 것입니다.

- www.argolab.net
Kagi ZigZag를 구축하는 예
https://www.mql5.com/ru/code/1027
그리고 이것은 Renko 지그재그입니다. if ( High [i]>zzH[last] add + depth ,
} else //direction<0 { if ( Low [i]<zzL[last] добавить -depth
//+------------------------------------------------------------------+ //| FastZZ.mq4 | //+------------------------------------------------------------------+ #property copyright "Copyright 2012, Yurich" #property link "https://login.mql5.com/ru/users/Yurich" //--- #property indicator_chart_window #property indicator_buffers 4 #property indicator_color1 Red #property indicator_color2 Red #property indicator_color3 Gold #property indicator_color4 DodgerBlue #property indicator_width3 3 #property indicator_width4 3 //--- input parameters extern int Depth = 300 ; extern bool AllPoint = true ; //--- double zzH[], zzL[]; double depth; int last, direction, pbars; datetime lastbar; double ArrUp[]; double ArrDn[]; //+------------------------------------------------------------------+ int init() { //---- indicators SetIndexBuffer ( 0 ,zzH); SetIndexBuffer ( 1 ,zzL); SetIndexBuffer ( 2 ,ArrUp); SetIndexBuffer ( 3 ,ArrDn); SetIndexStyle ( 0 , DRAW_ZIGZAG ); SetIndexStyle ( 1 , DRAW_ZIGZAG ); SetIndexStyle ( 2 , DRAW_ARROW ); SetIndexStyle ( 3 , DRAW_ARROW ); SetIndexArrow ( 2 , 159 ); SetIndexArrow ( 3 , 159 ); SetIndexEmptyValue ( 0 , 0.0 ); SetIndexEmptyValue ( 1 , 0.0 ); IndicatorDigits ( Digits ); //---- depth=Depth* Point ; direction= 1 ; last= 0 ; pbars= 0 ; lastbar= 0 ; return ( 0 ); } //+------------------------------------------------------------------+ int start() { int limit= Bars - IndicatorCounted ()- 1 ; if (lastbar!= Time [ 0 ]) { lastbar= Time [ 0 ]; last++; } if ( MathAbs ( Bars -pbars)> 1 ) { last= Bars - 1 ; limit=last;} pbars= Bars ; //--- for ( int i=limit; i> 0 ; i--) { bool set= false ; zzL[i]= 0 ; zzH[i]= 0 ; ArrUp[i]= EMPTY_VALUE ; ArrDn[i]= EMPTY_VALUE ; //--- if (direction> 0 ) { if ( High [i]>zzH[last]+depth) { zzH[last]= 0 ; zzH[i]= High [i]; if (AllPoint) ArrUp[i]= High [i]; if ( Low [i]< High [last]-depth) { if ( Open [i]< Close [i]) { zzH[last]= High [last]; ArrUp[i]= High [i]; } else direction=- 1 ; zzL[i]= Low [i]; ArrDn[i]= Low [i]; } last=i; set= true ; } if ( Low [i]<zzH[last]-depth && (!set || Open [i]> Close [i])) { zzL[i]= Low [i]; ArrDn[i]= Low [i]; if ( High [i]>zzL[i]+depth && Open [i]< Close [i]) { zzH[i]= High [i]; ArrUp[i]= High [i]; } else direction=- 1 ; last=i; } } else //direction<0 { if ( Low [i]<zzL[last]-depth) { zzL[last]= 0 ; zzL[i]= Low [i]; if (AllPoint) ArrDn[i]= Low [i]; if ( High [i]> Low [last]+depth) { if ( Open [i]> Close [i]) { zzL[last]= Low [last]; ArrDn[i]= Low [i]; } else direction= 1 ; zzH[i]= High [i]; ArrUp[i]= High [i]; } last=i; set= true ; } if ( High [i]>zzL[last]+depth && (!set || Open [i]< Close [i])) { zzH[i]= High [i]; ArrUp[i]= High [i]; if ( Low [i]<zzH[i]-depth && Open [i]> Close [i]) { zzL[i]= Low [i]; ArrDn[i]= Low [i]; } else direction= 1 ; last=i; } } } //---- zzH[ 0 ]= 0 ; zzL[ 0 ]= 0 ; //---- return ( 0 ); } //+------------------------------------------------------------------+

오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오오
이것은 가장 높은 정화 수준의 "Woe from Wit"입니다. 현실로부터의 정화.