Mathemat писал(а)>> 두 사람이 다음 게임을 합니다: 첫 번째는 A나 B를 마음대로 연속으로 쓰고(왼쪽에서 오른쪽으로 차례로, 한 턴에 한 글자), 두 번째는 첫 번째 움직일 때마다 두 글자를 바꿉니다. 글자를 쓰지 않거나 아무 것도 변경하지 않습니다(이것도 이동으로 간주됨). 두 플레이어가 모두 1999번 이동한 후 게임이 종료됩니다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어가 무엇을 하든 결과가 회문(즉, 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 단어)이 되는 방식으로 플레이할 수 있습니까?
아마도. 두 번째 플레이어는 문자 중 하나가 중앙에, 두 번째는 첫 번째 문자의 오른쪽과 왼쪽에 쌓이도록 해야 합니다.
그러한 전략이 존재한다고 상상해보십시오. 그런 다음 이 전략에 따라 이상한 움직임으로 항상 회문을 갖게 됩니다. 이렇게 상상해보자 (P)X(R) 여기서 R(역)은 P(부분)의 미러 이미지이고 X는 A 또는 B 문자일 수 있습니다. 전략: 플레이어 쓰기 x1 1. x1 == X인 경우 값에 관계없이 중간에 추가한 다음 x2를 중간에 추가합니다. (PX) x2 (XR)는 회문입니다. 2. x1 != X이면 중간에 더하면 (P) X x1(R)이 됩니다. 2.1. x2 == X는 다음과 같이 작성됩니다. (P) X x1 X (R) == (PX) x1 (XR)은 회문입니다. 2.2. x2 != X, 즉 x2 \u003d\u003d x1 우리는 다음과 같이 씁니다. (P) x1 X x1 (R) \u003d= (P x1) X (x1 R)은 회문입니다.
초기 회문 단계를 찾는 것이 남아 있습니다. 그것은 항상 존재합니다. 회문이 단일 문자일 때 첫 번째 단계입니다.
근접성 - 선택 사항
그러나 회문을 얻는 방법
VVAAABB + AA
그러나 두 번째 플레이어는 이전 이동에서 이것을 방지했어야 했습니다. A를 마지막 그룹의 내부 B로 변경합니다.
그러나 두 번째 플레이어는 이전 이동에서 이것을 방지했어야 했습니다. A를 마지막 그룹의 내부 B로 변경합니다.
그렇다면 알고리즘이 필요합니다
ABABA + BB에서 우리가 정확히 ABBABA를 받아야 하는 이유
아니 WAAAA
비록
ABBABA AB를 추가하는 방법?
두 사람이 다음 게임을 합니다: 첫 번째는 A나 B를 마음대로 연속으로 쓰고(왼쪽에서 오른쪽으로 차례로, 한 턴에 한 글자), 두 번째는 첫 번째 움직일 때마다 두 글자를 바꿉니다. 글자를 쓰지 않거나 아무 것도 변경하지 않습니다(이것도 이동으로 간주됨). 두 플레이어가 모두 1999번 이동한 후 게임이 종료됩니다.
두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어가 무엇을 하든 결과가 회문(즉, 왼쪽에서 오른쪽으로, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는 단어)이 되는 방식으로 플레이할 수 있습니까?
아마도.
두 번째 플레이어는 문자 중 하나가 중앙에, 두 번째는 첫 번째 문자의 오른쪽과 왼쪽에 쌓이도록 해야 합니다.
그것은 작동하지 않습니다
였다고 하자
아바바 또는 바아바
먼저 BB를 추가
아바바+BB
VVAAABB + AA → 아니요
BAAB+BB
BBAAABB + AA → 없음
바바밥+BB
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ +AA -> 아니오
이렇게 추가할 수 없습니다. 1 이동의 경우 문자에 1이 추가됩니다(조건 참조)
이렇게 추가할 수 없습니다. 1 이동의 경우 문자에 1이 추가됩니다(조건 참조)
나는 해결책을 논의했다
"순열은 각 순열에서 회문(palindrome)이 관찰되도록 3분의 1로 시작 하는 홀수 문자 로 이루어져야 합니다."
그리고 새로운 회문을 만들기 위한 규칙이 충분하지 않다는 것을 보여주고 싶었습니다.
다른 글자의 가장자리를 따라 중앙에 몇 글자를 모으면 모든 것이 정상입니다.
그리고 대답은 예, 가능합니다.
하지만 전술이 다르니..
그러한 전략이 존재한다고 상상해보십시오. 그런 다음 이 전략에 따라 이상한 움직임으로 항상 회문을 갖게 됩니다.
이렇게 상상해보자
(P)X(R) 여기서 R(역)은 P(부분)의 미러 이미지이고 X는 A 또는 B 문자일 수 있습니다.
전략:
플레이어 쓰기 x1
1. x1 == X인 경우 값에 관계없이 중간에 추가한 다음 x2를 중간에 추가합니다. (PX) x2 (XR)는 회문입니다.
2. x1 != X이면 중간에 더하면 (P) X x1(R)이 됩니다.
2.1. x2 == X는 다음과 같이 작성됩니다. (P) X x1 X (R) == (PX) x1 (XR)은 회문입니다.
2.2. x2 != X, 즉 x2 \u003d\u003d x1 우리는 다음과 같이 씁니다. (P) x1 X x1 (R) \u003d= (P x1) X (x1 R)은 회문입니다.
초기 회문 단계를 찾는 것이 남아 있습니다. 그것은 항상 존재합니다. 회문이 단일 문자일 때 첫 번째 단계입니다.
평평한 볼록 도형은 선분 AB와 AC와 어떤 원의 호 BC로 둘러싸여 있습니다.
이등분하는 일부 선을 구성하십시오.
a) 이 그림의 둘레
b) 그 지역.
PS 아마도 AB != AC라고 가정합니다.
다시 말하지만, 나는 트릭이 무엇인지 이해하지 못합니다. 모든 것이 분명해 보입니다. 직선은 점 A를 지나고 호를 2개의 동일한 부분으로 나눕니다.
어떤 이유로 나는 이미지를 삽입 할 수 없습니다 :)
내일까지.
또는 두 개의 원을 그립니다.
하나는 B를 중심으로
C를 중심으로 한 또 다른
같은 반경으로
임의의 반경이지만 VA보다 크고 BC보다 크지 않음
원하는 선에 속하는 원의 교차점에서 두 점을 얻습니다.
다시 말하지만, 나는 트릭이 무엇인지 이해하지 못합니다. 모든 것이 분명해 보입니다. 직선은 점 A를 지나고 호를 2개의 동일한 부분으로 나눕니다.
어떤 이유로 나는 이미지를 삽입 할 수 없습니다 :)
내일까지.
우리는 각도를 측정할 것이 아무것도 없는 것 같습니다