24* OBJ_LABEL 또는 1*OBJ_BITMAP_LABEL중 MT5가 처리하고 표시하는 것이 더 쉽고 빠릅니다 .
OBJ_BITMAP_LABEL은 24* TextOut과 함께 제공되어야 합니다.
저것들. 성능면에서.
아마도 누군가는 그래픽 개체의 성능에 대한 정보에 관심이 있을 것입니다 ...
다음 목표가 설정되었습니다. 26*OBJ_LABEL을 1* OBJ_BITMAP_LABEL 로 교체하여 실시간/테스터 전문가 고문의 성능을 높 입니다 .
이러한 그래픽 개체는 Expert Advisor의 현재 상태를 표시합니다. 총 26개의 레이블이 사용되며 그 중 13개는 재계산된 지표로 지속적으로 업데이트됩니다. 저것들. 처음 13개는 매개변수에 대한 설명이고 나머지 13개는 해당 값입니다.
레이블 작업의 일반 원칙. OnInit()에서 모든 26개 레이블의 정렬이 생성되고 구성됩니다. OnTick()에서는 그 중 13개만 업데이트됩니다(텍스트).
비트맵 작업의 일반 원칙. 캔버스 템플릿은 OnInit()에서 생성됩니다. 설명의 모든 13 요소가 한 번에 던져집니다. OnTick()에서 캔버스 템플릿(단위 배열)이 작업 캔버스 배열에 복사되고 나머지 13개의 값 레이블이 적용됩니다.
내가 무엇을 말할 수 있습니까? 하나의 비트맵은 26개의 일반 레이블보다 훨씬 느리게 작동합니다(!). 템플릿을 작업 캔버스(단위 250*410 배열)에 복사하는 작업을 OnTick()에서 제외하려고 했습니다. 즉, 하나의 캔버스에서 작업합니다. 이득은 실시간으로만 느껴집니다. 테스터에서는 모든 것이 동일합니다. 성능이 절대적으로 저하됩니다. COLOR_FORMAT_ARGB_NORMALIZE 모드가 사용되었습니다. 나머지는 덜 미적 외관을 제공합니다. 앞을 내다보면 이전 비문(명확한 영역)의 겹침을 추적해야 하기 때문에 하나의 캔버스에서 작업하는 것이 어렵다고 말해야 합니다.
스스로 어떤 결론을 내렸습니까?
사용자가 운영 통계를 표시해야 하는 경우 - 확실히 OBJ_LABEL입니다.OBJ_BITMAP_LABEL이전에는 두 가지 단점 이 있습니다 . 1) 글꼴 스타일을 변경할 수 없다는 점, 2) 프로그래머의 관점에서 보면 26개의 레이블보다 하나의 요소(비트맵)를 관리하는 것이 더 쉽습니다.
24* OBJ_LABEL 또는 1* OBJ_BITMAP_LABEL 중 MT5가 처리하고 표시하는 것이 더 쉽고 빠릅니다 .
OBJ_BITMAP_LABEL은 24* TextOut과 함께 제공되어야 합니다.
저것들. 성능면에서.
아마도 누군가는 그래픽 개체의 성능에 대한 정보에 관심이 있을 것입니다 ...
다음 목표가 설정되었습니다. 26* OBJ_LABEL을 1* OBJ_BITMAP_LABEL 로 교체하여 실시간/테스터 전문가 고문의 성능을 높 입니다 .
이러한 그래픽 개체는 Expert Advisor의 현재 상태를 표시합니다. 총 26개의 레이블이 사용되며 그 중 13개는 재계산된 지표로 지속적으로 업데이트됩니다. 저것들. 처음 13개는 매개변수에 대한 설명이고 나머지 13개는 해당 값입니다.
레이블 작업의 일반 원칙. OnInit()에서 모든 26개 레이블의 정렬이 생성되고 구성됩니다. OnTick()에서는 그 중 13개만 업데이트됩니다(텍스트).
비트맵 작업의 일반 원칙. 캔버스 템플릿은 OnInit()에서 생성됩니다. 설명의 모든 13 요소가 한 번에 던져집니다. OnTick()에서 캔버스 템플릿(단위 배열)이 작업 캔버스 배열에 복사되고 나머지 13개의 값 레이블이 적용됩니다.
내가 무엇을 말할 수 있습니까? 하나의 비트맵은 26개의 일반 레이블보다 훨씬 느리게 작동합니다(!). 템플릿을 작업 캔버스(단위 250*410 배열)에 복사하는 작업을 OnTick()에서 제외하려고 했습니다. 즉, 하나의 캔버스에서 작업합니다. 이득은 실시간으로만 느껴집니다. 테스터에서는 모든 것이 동일합니다. 성능이 절대적으로 저하됩니다. COLOR_FORMAT_ARGB_NORMALIZE 모드가 사용되었습니다. 나머지는 덜 미적 외관을 제공합니다. 앞을 내다보면 이전 비문(명확한 영역)의 겹침을 추적해야 하기 때문에 하나의 캔버스에서 작업하는 것이 어렵다고 말해야 합니다.
스스로 어떤 결론을 내렸습니까?
사용자가 운영 통계를 표시해야 하는 경우 - 확실히 OBJ_LABEL입니다. OBJ_BITMAP_LABEL 이전에는 두 가지 단점 이 있습니다 . 1) 글꼴 스타일을 변경할 수 없다는 점, 2) 프로그래머의 관점에서 보면 26개의 레이블보다 하나의 요소(비트맵)를 관리하는 것이 더 쉽습니다.
전문가가 만든 개체를 이동하는 기능을 얻는 방법을 알려주세요. 일반적인 방법으로 생성된 것처럼 보이게 합니다.
시험을 마친
다른 변형에서.
도움을 받은 사람.
전문가가 만든 개체를 이동하는 기능을 얻는 방법을 알려주세요. 일반적인 방법으로 생성된 것처럼 보이게 합니다.
시험을 마친
다른 변형에서.
도움을 받은 사람.
OBJPROP_SELECTABLE 속성은 개체를 선택하는 기능을 담당합니다.
예, 개체가 선택되었지만 마우스로 이동할 수 없습니다(4번째 터미널에서와 같이).
아니면 이제 전문가가 만든 모든 개체의 움직임은 이벤트를 통해 처리되어야 합니다.
아마도 누군가는 그래픽 개체의 성능에 대한 정보에 관심이 있을 것입니다 ...
존경하고 존경합니다!
주님, 말씀해 주십시오! 표시기가 깜박이는 원인은 무엇입니까?(DRAW_ZIGZAG 플롯이 주기적으로 깜박임) 그리고 이를 처리하는 방법은 무엇입니까?
예, 개체가 선택되었지만 마우스로 이동할 수 없습니다(4번째 터미널에서와 같이).
아니면 이제 전문가가 만든 모든 개체의 움직임은 이벤트를 통해 처리되어야 합니다.
전문가가 만든 물건을 선택했고 이동할 수 있습니다. 어떻게 하는지 보여주세요(짧은 예).
사물의 속성이 있다
OBJPROP_SELECTABLE
개체 가용성
부울
기본적으로 프로그래밍 방식으로 생성된 개체의 경우 false로 설정됩니다.
플롯이 정방향인지 아닌지를 최적화하는 동안 어떻게 결정합니까?
사물의 속성이 있다
OBJPROP_SELECTABLE
개체 가용성
부울
기본적으로 프로그래밍 방식으로 생성된 개체의 경우 false로 설정됩니다.
고마워, 알아. vdv2001에는 다음과 같은 문제가 있습니다.
거래, 자동 거래 시스템 및 거래 전략 테스트에 관한 포럼
오류, 버그, 질문
vdv2001 , 2013.04.25 06:10
예, 개체가 선택되었지만 마우스로 이동할 수 없습니다(4번째 터미널에서와 같이).
아니면 이제 전문가가 만든 모든 개체의 움직임은 이벤트를 통해 처리되어야 합니다.
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나는 그가 그에게서 오류를 찾기 위해 어떻게 하는지 보고 싶었다.