直感的なテスト - ページ 17

 
ivandurak >> :

だから、刺激物として電気ショック、オモリ、バナナを紐でくくりつけたものも付けるといい。

うん、許した、安らかに眠れ。 自分のタメを認めない男は、対象者に余裕がない...。 ;)

ivandurak>>:

そして、この件に関しては、ノルベコフを読むことをお勧めします。愚者の経験か、そう悟りの鍵か。 このシリーズの他の本は、直感を鍛えるためのものだ。

私たちは、対象をストレートにトレパニングすることを好みます。 仲介者が多ければ多いほど、乾坤一擲の真価が発揮されるわけではありません。 いい? そのようなUターンの許可は? :)

 
IlyaA >> :
もちろん、そうでしょう。共有するものです。せめてラピードで。

>> ウフフ。 ルーレットで人が殴り合うという社会的意義が深く刻まれている...。:)

よし、まずここでやってみよう。

ファイル:
dc.rar  1197 kb
 
ivandurak >> :

ついでにノルベコフを読むことを勧める。このシリーズの他の本は、直感を鍛えるための本です。


ところでノルベコフ、私は以前から、少なくとも一部を研究している人を探したいと思っていました。彼を薦めるということは、少なくとも読んだことがあるのでしょう。私のテスターでテストを受けてもらうこともできます。:)ノルベコフに価値があるのか、それともみんなと同じなのかを確認するためにね。私はそうは思いません。:)
 
MetaDriver >> :

よし、まずはここで試してみよう。

効果があるようです。 しかし、問題は、ユーザーマニュアルが見つからないことです(プロジェクトがまだ商業段階に達していないため、ヘルプはありません)。 今思い出しても、娘のために書いたのに...行方不明です。

まあ、この場で指をくわえて説明してみることにします。

そこで、マイクロガイド。

1. ゲームサイクルの目的は、シャッフルされたコンパスの山(シャッフルには「New Game」キーを使用)を上向きに北に戻すことである。

途中の問題は、各ゲームキーで複数のコンパスを一度に回転させることです。 パターンを「噛み砕き」、なおかつソリティアを解く必要がある。

2. 一般的にゲームの目的 - 知能、特に再教育する能力を訓練するために、各 "レベル "のルールが異なっているため。

レベル」という言葉が逆カンマで書かれているのは、どの「レベル」にも切り替えの条件がないためです。切り替えで十分です。

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制御する。

ここで、すぐに簡単で便利な(イマドキの)トリックに入ることをお勧めします。多くのコントロールは、マウスの左と右の両方のボタンに反応します。

右のボタンが「前進」、左のボタンが「後退」です。:)

回転ボタン、レベルスイッチ(右上)、ルールエディタのエディットボックスに適用されます。

さて、編集者についてです。 レベルに関するルールは、プログラム本体に縫い込まれているわけではなく、かなり編集しやすいようになっています。 新しいレベルを作ることができます(最大64個)。

// 誰もが興味深いレベルであれば、そうでない場合はプライベートで私に知らせてください。

エディターはとてもシンプルです//それを考え出すのはもっと大変でした;)

エディター内の4×4マトリクスはそれぞれプレイフィールドを表し、マトリクスはプレイフィールドの回転ボタンと同じように配置されています。

で、それらに対応する。つまり、回転ボタンをマウスの右ボタンで押すと、エディタ内の対応するマトリックスで表示されているフィールドに効果をもたらすのだ。

(左記、記憶通り-逆に)。 この場合、0は回転がないことを表し、0から異なる数字-45度の右回転の数です。

他には... はい、一部のサービス-マトリックスは、ドラッグ&ドロップで互いにコピーすることができます。そして、それに対応する行列の移動と回転が自動化されています。

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そんな感じです。 願わくば、それで十分な説明であってほしい。ここにあるものは、ほとんどがスマートでしつこく、その気になればわかってしまうものだからだ。

楽しんでください。 いいことがあるといいのですが。

不明な点があれば質問してください、解説を加えます。

 
MetaDriver >> :

確か、娘のために書いたんです。

もう落ち着いてるんですねー。そして、この語り口はかつての青春の思い出として残しているのですね。:)冗談です。もちろん、プログラムも見てもらいます。

 
IlyaA >> :
写真を貼る。ここの書き込みを見てください。アイデアがあるのだから、それを「見せる」こと。

いや、そんなことはない。 ちくしょう ユーリーさんとおおよそ同意見です。

ゆりっくす 2009.11.29 15:16

そうやって左手だけは情けない姿になるんだよ。:-)

しかし、物理学者でもこの方法を使うことがあり(ユニでちょうど教えてもらった)、大まかな近似で使うことができる。 特に、トピックに記載されている目的のために、よく行うことがあります。

完全に似ているかというと...。まあ、私の直感ではその方向には指が向かないので、「FXの正確な分布の法則」を発掘する方向には生地が見えませんね。

だから、絵を描く気も起きないんです。 そんな怠け者が、ところどころに、えーっ。 :(

 
XenoX >> :

ゲームの原理は正しいが、直感とは関係ない。ルールが変わることはほとんどなく、すべての組み合わせが事前に採点されています。だから、順番を覚えれば十分なんです。このゲームが直感に関係するためには、ルールが毎回、ランダムに変わる必要があります。

あ、言わないんですね。:)

それは直感と大いに関係がある。 特に一見してわかるのは、ちょっとした間接的なものだけです。

しかし、「悪い意味での神秘主義」に陥らないためにも、用語をはっきりさせるべきところに来ているようだ......。 ?)

直感とは何か?

私の知る限り、多くの人が「直感」という言葉を使うとき、それは「どんな状況かを素早く認識する一連の自動的なパターン」を意味しています。

もちろん、無意識のうちに。ほほう。

その定義に賛成ですか?

個人的には反対です。 へーへー。

:) :)

 
IlyaA >> :

もう落ち着いてるんですねー。そして、この語り口はかつての青春の思い出として残しているのですね。:)>> 冗談です。

さあ!私は若輩者で、今のところ孫が2人だけです。 だから、スタイルはかなり適当で、私は好きです。:)

 
MetaDriver писал(а)>>

しかし、この方法は物理学者でも使うことがあり(私もユニで教わりました)、大まかな近似値として使うことができます。特に、トピックにあるような目的では、十分効果が期待できるかもしれません。

もちろん、大雑把に言えばそうなのだが。しかし、それは大雑把に言ってこの人には似つかわしくない。

 
Yurixx >> :

そうやって左手だけは情けない姿になるんだよ。:-)

一様分布のRNG系列から任意の分布を生成するためには、まずその分布関数を構築(または解析形式)する必要があります。また、確率密度関数ではなく、積分値PDF=F(x)です。0から1まで単調に変化することが知られている。そして、この間隔をRNGが生成できる数だけ等間隔に分割する必要があります。ただし、点0と点1は変数xの無限大の値に対応するため、除外しなければならない。

例えば、メタクォータRNGは32768個の値(0から32767まで)を生成します。そこで区間 [0;1] を 32769 に分割すると,RNG 0 の値は 1/32769 の点に対応し,RNG 32767 の値は 32768/32769 の点に対応することが分かる.

ここで、一様分布の系列を生成し、得られたRNGの値ごとにF(x)=(RNG +1)/32769と置くことができます。分布関数F(x)を用いると、引数xの値で求めることができる。これらの値は分布F(x)を持つ乱数系列を形成する。

Oh軸の分割に適切なスケールを選択することで、xの必要な値を得ることができる。

追記

忘れてはならないのは、RNGが離散的な値の集合を与えるのに対して、F(x)は連続的な関数であることです。したがって、Oh軸(というより、F(X1)=1/32769、F(X2)=32768/32769のX1からX2までの区間)が適切に等間隔に分割されていれば、すべて正しく動作することになります。これらの部分の長さが、X値を変換するために必要なスケールを正確に定義することになる。

それを理解するのに時間がかかり、頭をかきむしった...。 何かは理解できたが、全ては理解できていないと思う。:)

ユーリ、後世のために、地元の数学者の間で最も人気のある分布を持つ系列を生成する普遍的なRNGを引き受けて書くことはできないの?

最近はmql-objectとしてできるようになりました。 統計好きにはたまらないですね トピックを立て、プロジェクトを立ち上げれば、アドバイザーや評論家が一目散に集まり、トピックは人気記録を更新する......。 自分でもチェックすることになりそうです。 でも、このテーマでリーダーになるのはちょっと早いですね。 統計学は苦手なんです。 少しづつ追いついていますが、今のところ順調です。

君なら大丈夫、君の体重だ。いかがでしょうか。