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L'idée est la suivante :
Les outils d'édition de base doivent être placés dans le panneau supérieur. À gauche, les modèles d'éléments. À droite, des onglets avec des tableaux de leurs propriétés. Les tableaux comporteront des cases à cocher, des champs de saisie et des listes déroulantes. Les modèles d'éléments sont également divisés en onglets. Au centre se trouve l'espace d'édition.
En gros, c'est comme ça.
Le développement bat son plein. Il y a des questions et des doutes sur l'interface graphique de l'éditeur et comme le projet est public, j'ai voulu consulter les lecteurs. Voici une capture d'écran de l'éditeur à ce stade. J'accepte les conseils, les recommandations et les critiques constructives.
Comme c'est mon premier éditeur visuel, je ne sais pas très bien comment le réaliser. Je veux dire, à quoi doit-il ressembler ? C'est difficile de tout imaginer d'un seul coup.
Il est impossible de savoir ce que vous savez sur les capacités de votre produit. Ce n'est que lorsque vous aurez l'expérience de l'utilisation d'un tel programme ou d'un programme similaire que vous pourrez parler de la commodité de l'interface. Faites-le de manière à pouvoir changer de bouton plus tard :)
Il est impossible de savoir ce que vous savez des capacités de votre produit. Ce n'est que lorsque vous aurez l'expérience de l'utilisation d'un tel programme ou d'un programme similaire que vous pourrez parler de la convivialité de l'interface. Faites-le de manière à pouvoir changer de bouton plus tard :)
ce que veut le public n'est pas encore très clair.
Nous non plus. Nous devons commencer quelque part. S'éparpiller et sauter.
Nous non plus. Nous devons commencer quelque part. S'étendre et sauter.
Oui, parce que "n'importe quel imbécile" le fera s'il sait ce que veut le public.
Mais essayez, TC, de faire sans savoir ce dont le public a besoin et de telle manière que cela reste nécessaire après l'avoir fait, et ensuite de ne pas vous faire pisser dessus avec des pantoufles, des chattes)).
Nous non plus. Nous devons commencer quelque part. S'étendre et sauter.
Comme pour STALKER2, nous le terminerons ensemble.
Tout est basé sur des vecteurs, entièrement modulable et ajustable à n'importe quel écran.
Tous les affichages visuels fonctionnent de manière asychrone au sein d'une classe centrale qui gère et distribue tous les événements MQL aux objets, en fonction de leurs paramètres d'abonnement et de la priorité des événements.
Il fournit également une API permettant d'accéder à toutes les données et de contrôler les transactions à partir d'indicateurs écrits en MQL (modèles spéciaux) et en C#.
>400 classes, <>200.000 lignes de code, 9 ans de développement continu, MT4 et MT5 - code identique grâce à l'utilisation de la compilation conditionnelle et des classes de base de compatibilité descendante. Développement principal en MQL5 uniquement.
Aucune bibliothèque ou classe originale.
En fait, l'ensemble du code est à 99,99% MQL, seules les interactions de tuyaux et les comparaisons de chaînes sont effectuées avec des DLL C#.
La capture d'écran montre une transaction avec CFD mais avec le volume cartographié de l'avenir sous-jacent. C'est pourquoi il y a aussi un vrai carnet d'ordres et un profil de volume.