Implémentations alternatives de fonctions/approches standard - page 12

 
Nikolai Semko:

Wow - cool ! Merci. Et j'ai pensé - ça compte à chaque fois. Oui, eh bien, c'est logique, on peut déjà le calculer au moment de la compilation.
Donc, comme ça :

Mais il serait plus correct d'écrireDBL_MANT_DIG au lieu de 53.

Cas de gain minimal, si toutes les valeurs du double sont fractionnaires.

1. Votre implémentation est incomplète, elle ne peut être utilisée que si la gamme des valeurs possibles est connue à l'avance.

Voici le code de l'implémentation complète

union Double
  {    
   double x;
   ulong  ul;
  };

double Ceil (double x)
  {
   Double dbl;   
   dbl.x=x;   
//--- убираем знак
   ulong uv=dbl.ul & 0x7fffffffffffffff;
//--- значение меньше единицы
   if(uv<0x3FF0000000000000)
     {
      //--- ноль возвращаем как есть
      if(!uv)
         return(x);
      //--- оставим только знак
      dbl.ul &= 0x8000000000000000;
      //--- положительные округляем до 1.0
      if(!dbl.ul)
         return(1.0);
      //--- отрицательные округляем до -0.0
      return(dbl.x);
     }
//--- полностью целое число
   if(uv>=0x4340000000000000)
      return(x);
//--- получим знак
   ulong sign=dbl.ul&0x8000000000000000;     
//--- IEEE магия (для домашнего изучения)
   ulong nuv=uv & ~(((ulong)1<<(51-char(uv>>52)))-1);
//--- для положительного значения
   if(!sign)
     {          
      dbl.ul=nuv;
      //--- добавим единицу, если число не целое
      if(nuv!=uv)      
         dbl.x+=1.0;
     }
   else
     {
      //--- для отрицательного просто добавим знак
      dbl.ul=nuv|sign;
     }
//---   
   return(dbl.x);
  }
2018.08.27 16:11:15.014    TestRound (EURUSD,H1)    Время выполнения ceil =  6.382 наносекунд, Контрольная сумма = 507104
2018.08.27 16:11:15.028    TestRound (EURUSD,H1)    Время выполнения Ceil =  4.792 наносекунд, Контрольная сумма = 507104


2. Les fonctions auto-écrites sont significativement plus lentes que les fonctions intégrées lorsqu'elles sont compilées pour le débogage, lorsque les optimisations sont désactivées.

 
Ilyas:

1. Votre implémentation est incomplète et ne peut être utilisée que si la gamme des valeurs possibles est connue à l'avance.

Voici le code pour l'implémentation complète

2. Les fonctions auto-écrites sont beaucoup plus lentes que les fonctions intégrées lors de la compilation pour le débogage lorsque les optimisations sont désactivées.

Merci beaucoup, Ilyas, pour cet excellent code.

Bien sûr, c'est une grande aide ici.

Je l'étudie.

Ce n'est pas la même chose ?
 
Nikolai Semko:


Nikolaï, salut. Je vois que vous travaillez sur les graphiques, mais je ne comprends pas bien quelle est la tâche réelle. Sur quoi travaillez-vous ?

Accélérer les fonctions de rendu ?

 
Je voulais spéculer sur le thème : vous ne pouvez pas comprendre la Russie avec votre esprit, mais j'ai ensuite porté mon attention sur le thème : implémentations alternatives de fonctions/approches standard.
 

En général, en ce qui concerne le sujet du fil de discussion, j'ai réussi à mettre en œuvre une approche complètement différente du dessin sur toile. Sans utiliser la classe CCanvas.

Il ne s'agit pas de modifier un ensemble distinct de fonctions, mais de créer un mécanisme de dessin complet, constitué d'un seul bloc.

(Bien sûr, je peux difficilement démontrer tout cela dans le code, parce qu'il y a beaucoup de code et qu'il est écrit de manière non standard, mais je voudrais vous en parler en général).

Donc :

1. le bloc (fonction)

void Нарисовать_элемент(int Канвас, int Элемент = 0) 

n'accepte que 2 paramètres - Kanvas et Element.

  • Kanvas est un objet MT,
  • L'élément est un dessin.

2. Chaque objet MT a sa propre ressource qui lui est attribuée. Elle est immédiatement chargée dans le "tableau de pixels" à l'aide de ResourceReadImage() ; Si la ressource n'existe pas encore, un drapeau est activé, ce qui déterminera ensuite la portée du cycle sur le noyau.

3. le noyau, est un tableau de propriétés de tous les éléments. Il contient des données sur la taille des objets, et les couleurs pour différents états. Et beaucoup d'autres données. Il y a 235 propriétés au total pour chaque objet. En même temps, chaque élément (selon le type) peut contenir de un à 11 objets (il n'y a pas de limitation).

4. Dans le bloc Dessin, chaque objet implique un "Détail" du dessin. Ainsi, le cycle par objet dans le noyau, est un cycle de dessin dans lequel l'image de chaque détail est créée. Si un Canvas n'a pas encore été créé, un cycle complet est effectué sur tous les détails de ce seul Canvas. L'affiliation aux Kanvas est prescrite dans le noyau, pour chaque Détail. C'est-à-dire que tous les Kanvases, (et les pièces) ont leurs propres numéros d'ordre. Grâce à ces chiffres, il est possible de tirer le contenu des seuls Kanvas requis.

4. Si un Kanvas existe déjà et que son image est chargée dans un tableau de pixels, et que nous n'avons besoin de redessiner qu'un seul élément (sur un événement de changement de couleur, par exemple), alors la portée de la boucle centrale est réduite aux limites de l'élément unique dont le numéro a été obtenu par la fonction de dessin.


Le dessin lui-même est simple. C'est un cycle à travers les cellules d'un tableau unidimensionnel de gauche à droite. Avant que le cycle ne soit réglé :

1. La cellule de départ (point A).

2. La cellule terminale (Point B).

3. Passez à autre chose.

Il est difficile de résumer en quelques mots le fonctionnement d'un bloc de 1500 lignes de code. Il s'agit d'une seule fonction, qui se développe et se polit depuis 20 mois. Je le connais presque par cœur, ce qui me permet de continuer à le développer facilement.

En utilisant le noyau et le focus (en mettant les variables importantes sur la portée globale), le bloc acquiert d'énormes possibilités. Leurs limites ne sont pas visibles pour moi à ce jour.

C'est l'alternative à l'approche standard du dessin sur kanvas.


zy. Si les détails vous intéressent, je peux vous expliquer.

 

Voici à quoi ressemble le début du bloc :

 //+------------------------------------------------------------------+
//|                                                     Анимация.mqh |
//|                                                      Peter Konow |
//|                                                                  |
//+------------------------------------------------------------------+
#property copyright "Peter Konow"
//--------------------------------------------------------------------
#include<CONNECTION.mqh>
//--------------------------------------------------------------------

//--------------------------------------------------
void Нарисовать_элемент( int Канвас, int Элемент = 0 )
{
 int _Цвет_,_Поправка, Указание = Элемент; 
   int        Цвет_текста,Размер_шрифта,Стиль_шрифта, Длинна_этого_текста, X_Координата_текста,Отступ_X,Отступ_Y;
   string     Текст, Шрифт; 
 //----------------------------------------
 //----------------------------------------  
 int Эта_деталь,Номер_пикселя_элемента,Угол_наклона_детали, Цвет_детали,Ячейка_состояния,Последняя_деталь, 
     Индекс_лейбла,Исходный_элемент,Этот_X,Этот_Y,Низ,Право,Цвет_пикселя,Alfa,Массив_пикселей[],
     Метод_расчета_цвета,Градиент_поверхности,Всех_полос_градиента,Шаг_градиента,Градиент_этого_состояния,Шаг_градиента_этого_состояния;
 //----------------------------------------
 int Окно = G_CORE[Канвас][_W_NUMBER];
 int MAIN_FRAME          =   Окно + 1 ; 
 int Последний_объект    = G_CORE[Окно][_LAST_OBJECT];
 //----------------------------------------
   if (Элемент != REDROW_WHOLE_CANVAS && Элемент != REDROW_CHANGED_ELEMENTS)Исходный_элемент = Элемент;
   else 
    {
     Исходный_элемент = G_CORE[Окно][_FIRST_OBJECT];
    }    
 //-----------------------------------------------------------------
 int X_Исходного_элемента       =  G_CORE[Исходный_элемент][_X]; 
 int Y_Исходного_элемента       =  G_CORE[Исходный_элемент][_Y]; 
 int X_SIZE_исходного_элемента  =  G_CORE[Исходный_элемент][_X_SIZE]; 
 int Y_SIZE_исходного_элемента  =  G_CORE[Исходный_элемент][_Y_SIZE]; 
 int Низ_исходного_элемента     =  Y_Исходного_элемента + Y_SIZE_исходного_элемента;
 int Право_исходного_элемента   =  X_Исходного_элемента + X_SIZE_исходного_элемента;
 //----------------------------------------------------------------
   int hight, width, Ресурс_существует;
   int GAC, Событие_изменения_GAC; 
   //-----------------------------------
  GAC                     = G_CORE[Канвас][_GLOBAL_ALFA_CORRECTION];
  Событие_изменения_GAC   = G_CORE[Канвас][_GLOBAL_ALFA_CHANGED];
   //-----------------------------------
 //-------------------------------------------------- 
 //Определяем метод расчета цвета. Если глобальная Alfa != 0,
 //то расчитываем по методу COLOR_FORMAT_ARGB_NORMALIZE (медленный метод),
 //если глобальная Alfa == 0, то расчитываем по методу COLOR_FORMAT_ARGB_RAW.
 //----- || G_CORE[Канвас][_CUSTOM_BACKGROUND_TRANSPERANCY]---------------------------------------------
 if (GAC)Метод_расчета_цвета = COLOR_FORMAT_ARGB_NORMALIZE ;
 else    Метод_расчета_цвета = COLOR_FORMAT_ARGB_RAW ;
 //Alert("*",__FUNCTION__,"*"," Метод_расчета_цвета  ",Метод_расчета_цвета);
 //--------------------------------------------------     
  
  Имя_ресурса = "::" + ( string )G_CORE[Канвас][_NAME];
  Ресурс_существует = ResourceReadImage (Имя_ресурса,Массив_пикселей,width,hight);
   //-----------------------------------
  Последняя_деталь = G_CORE[Окно][_LAST_OBJECT];
   //-----------------------------------
   if (Ресурс_существует)
    {
     if (!Элемент)Элемент = ЭЛЕМЕНТ;
     Эта_деталь = Элемент; 
    } 
 //------------------------------------  
   if (
        ( Ресурс_существует 
     && (
            Событие_изменения_GAC 
         || Событие_развертки 
         || Переименование_файла 
         || Переименование_папки 
         || Изменение_ширины_столбца
         || Явление_столбцов
         || Ротация_колонок
         || (Элемент == REDROW_WHOLE_CANVAS)
        ))
      || !Ресурс_существует  
      ||  !G_CORE[Окно][_WINDOW_WAS_OPENED]
      ||  !G_CORE[Канвас][_RESOURCE_CREATED]
    )
    {
     if (Ресурс_существует)Ресурс_существует = 0 ;
     ArrayResize (Массив_пикселей,G_CORE[Канвас][_Y_SIZE] * G_CORE[Канвас][_X_SIZE]);
     Эта_деталь = MAIN_FRAME; //Канвас - 1; 
     //-----------------------------   
     if (Событие_изменения_GAC)G_CORE[Канвас][_GLOBAL_ALFA_CHANGED] = 0 ;     
    }
 //-------------------------------------
 if (Событие_динамичного_окна)
   {
    Эта_деталь = Канвас;
    Последняя_деталь = Канвас  + 18 ;
   } 
 //-------------------------------------
 if (Указание == REDROW_CHANGED_ELEMENTS)
   {
    Эта_деталь       = 6561 ; //Канвас;
    Последняя_деталь = obj_limit; //G_CORE[G_CORE[Канвас][_W_NUMBER]][_LAST_OBJECT];////
   } 
 //-------------------------------------
 //-------------------------------------
//==================================================================================================================================================================================================== 
//==================================================================================================================================================================================================== 
//==================================================================================================================================================================================================== 
//==================================================================================================================================================================================================== 
//==================================================================================================================================================================================================== 
 for ( int Деталь = Эта_деталь; Деталь <= Последняя_деталь; Деталь++)
   {
     if (!G_CORE[Деталь][_NAME]){ break ;} 
     //-------------------------------------------------------------
     //На событиях интерактивности, если ресурс канваса уже был создан, мы меняем только
     //одну деталь на этом канвасе и выходим из цикла.
     //-------------------------------------------------------------
     int     _Элемент                    =   G_CORE[Деталь][_MAIN]; 
     int     Головной_элемент_группы     =   G_CORE[_Элемент][_GROUP_HEAD_OBJECT];
     string Его_имя                     =   CONTENT[G_CORE[_Элемент][_N_TEXT]];
     int     Деталь_спрятана             =   G_CORE[Деталь][_HIDE];
     //-------------------------------------------------------------
     int Поставлен_в_очередь_на_перерисовку = G_CORE[_Элемент][_REDROW];
     //-------------------------------------------------------------
     int     Элемент_синхронизирован     =   G_CORE[_Элемент][_SYNC];
     int     Канвас_детали               =   G_CORE[Деталь][_CANVAS];
     int     Категория_канваса           =   G_CORE[Канвас_детали][_CATEGORY];
     int     Тип_объекта_детали          =   G_CORE[Деталь][_OBJ_TYPE];
     int     Группа_элемента_детали      =   G_CORE[_Элемент][_GROUP]; 
     int     Элемент_таблицы             =   G_CORE[_Элемент][_TABLE];    
   // if(Событие_динамичного_окна)Alert("Канвас  ",Канвас,"  Эта_деталь  ",Эта_деталь,"  Деталь   ",Деталь,"   Канвас_детали  ",Канвас_детали); //&& Группа_элемента_детали != FIELD
     //--------------------------------------
     int     X_Элемента_этой_детали      =   G_CORE[_Элемент][_X]; 
     int     Y_Элемента_этой_детали      =   G_CORE[_Элемент][_Y]; 
     int     X_SIZE_Элемента_этой_детали =   G_CORE[_Элемент][_X_SIZE]; 
     int     Y_SIZE_Элемента_этой_детали =   G_CORE[_Элемент][_Y_SIZE]; 
     int     Низ_этого_элемента          =   Y_Элемента_этой_детали +  Y_SIZE_Элемента_этой_детали; 
     int     Право_этого_элемента        =   X_Элемента_этой_детали +  X_SIZE_Элемента_этой_детали;     
     //--------------------------------------
     int Деталь_спрятана_функцией       =   G_CORE[Деталь][_HIDDEN_BY_FUNCTION]; 
     int Эта_деталь_спрятана                =   G_CORE[Деталь][_IS_HIDDEN];
     int Элемент_спрятан                    =   G_CORE[_Элемент][_IS_HIDDEN];
     int Элемент_спрятан_функцией       =   G_CORE[_Элемент][_HIDDEN_BY_FUNCTION]; 
     int Головной_элемент_группы_спрятан_функцией = G_CORE[Головной_элемент_группы][_HIDDEN_BY_FUNCTION];   
     //-------------------------------------- 
     int Контроллер_явления             =   G_CORE[_Элемент][_APPEARANCE_ID]; 
     int Управляемость_явлением         =   Контроллер_явления;
     //--------------------------------------
     if (Управляемость_явлением)
      {
       int Состояние_контролирующего_элемента = G_CORE[Контроллер_явления][_CURRENT_STATE];
      } 
     //--------------------------------------          
     int     X_этой_детали               =   G_CORE[Деталь][_X]; 
     int     Y_этой_детали               =   G_CORE[Деталь][_Y]; 
     int     X_SIZE_этой_детали          =   G_CORE[Деталь][_X_SIZE]; 
     int     Y_SIZE_этой_детали          =   G_CORE[Деталь][_Y_SIZE]; 
     int     Низ_этой_детали             =   Y_этой_детали +  Y_SIZE_этой_детали; 
     int     Право_этой_детали           =   X_этой_детали +  X_SIZE_этой_детали; 
     //-------------------------------------------------------------
     int   Элемент_под_курсором          =   G_CORE[_Элемент][_ELEMENT_POINTED];     
     //-------------------------------------------------------------
     if (Группа_элемента_детали != I)
      {
       Этот_X = X_Элемента_этой_детали;
       Этот_Y = Y_Элемента_этой_детали;
       Низ    = Низ_этого_элемента;
       Право  = Право_этого_элемента;
      }
     else
      {
       Этот_X = X_этой_детали;
       Этот_Y = Y_этой_детали;
       Низ    = Низ_этой_детали;
       Право  = Право_этой_детали;
      }  
     //-------------------------------------------------------------
       int     Тип_привязки_детали_по_оси_X        =   G_CORE[Деталь][_A1]; 
       int     Позиция_текста_на_элемента          =   G_CORE[Деталь][_TEXT_POSITION];                      
       int     Тип_детали                          =   G_CORE[Деталь][_BITMAP_TYPE];
       int     Категория_детали                    =   G_CORE[Деталь][_CATEGORY];
       int     Подкатегория_детали                 =   G_CORE[Деталь][_SUBCATEGORY];
       int     Номер_состовного_элемента           =   G_CORE[Деталь][_SUB_ELEMENT];
     //-------------------------------------------------------------    
     if (
            (
                !Деталь_спрятана_функцией 
             && !Элемент_спрятан_функцией 
             && !Головной_элемент_группы_спрятан_функцией 
             && !Эта_деталь_спрятана
             && !Элемент_спрятан
            )
        && !(Управляемость_явлением && Состояние_контролирующего_элемента != _ACTIVATED_STATE && Состояние_контролирующего_элемента != _ACTIVATED_HIGHLIGHTED && Состояние_контролирующего_элемента != _ACTIVATED_BLOCKED)
        &&((
               Ресурс_существует 
           && (   //рисуем детали только этого элемента
                  _Элемент == Элемент
                   //Рисуем все детали канваса на событии изменения ширины столбца таблицы. 
               || Изменение_ширины_столбца
               || Явление_столбцов
               || Ротация_колонок
               //Этот элемент синхронизирован с исходным элементом.
               // || Элемент_синхронизирован == Исходный_элемент
                   //или элементов которые находятся на площади этого элемента и должны быть перерисованы, чтобы не быть загороженными.
              || ( 
                      ((Этот_X <= X_Исходного_элемента && Право_этого_элемента > X_Исходного_элемента
                    &&  Этот_Y <= Низ_исходного_элемента && Низ_этого_элемента >= Y_Исходного_элемента)  
                                        
                    ||(Этот_X >= X_Исходного_элемента && Этот_X <= Право_исходного_элемента
                    && Этот_Y >= Y_Исходного_элемента && Этот_Y <= Низ_исходного_элемента))
                    && !Элемент_таблицы     
                  ) 
               || (G_CORE[_Элемент][_REDROW] && ((Событие_открытия_окна && !Событие_обновления_окна) || (Указание == REDROW_CHANGED_ELEMENTS && Канвас_детали == Канвас)))   
              ) //только  этого канваса и только НЕ сам канвас как деталь.  && Группа_детали_исходного_элемента != TEXT
           && (Канвас_детали == Канвас && ((Деталь != Канвас || (Событие_динамичного_окна && Деталь != Канвас + 2 )) || Перерисовка_окна_в_фокусе))
          )
       //Если ресурс не существует, то рисуем все детали этого канваса.   
       || (!Ресурс_существует && Канвас_детали == Канвас)) 
      )    
     { //if(!Ресурс_существует && Канвас_детали == Канвас)if(Событие_Drag_n_Drop)
       //Alert("*",__FUNCTION__,"*","  Имя элемента  ",Его_имя,"  Эта_деталь  ",Деталь,"    Деталь_спрятана  ",Деталь_спрятана,"  X_Элемента_этой_детали  ",X_Элемента_этой_детали,"  Y_Элемента_этой_детали  ",Y_Элемента_этой_детали);//if(СОБЫТИЕ_ИНТЕРФЕЙСА == _SCROLLER_EVENT || СОБЫТИЕ_ИНТЕРФЕЙСА == _OBJECT_POINTED)Alert("*",__FUNCTION__,"*","   Окно  ",Окно,"  Канвас  ",Канвас," _MAIN ",G_CORE[Деталь][_MAIN],"  Деталь  ",Деталь,"   Группа элемента   ",G_CORE[Деталь][_GROUP]);
       //---------------------------------------
       //if(Перерисовка_окна_в_фокусе && Категория_канваса == _OCWC)Alert(__FUNCTION__,"  Перерисовка_окна_в_фокусе, Категория_канваса == _OCWC");
       //---------------------------------------
       //Снимаем флаг очереди на перерисовку после прохождения условия.
       //---------------------------------------
       if (Поставлен_в_очередь_на_перерисовку && Деталь == _Элемент + G_CORE[_Элемент][_ALL_OBJECTS_IN_ELEMENT] - 1 )
        {
         G_CORE[_Элемент][_REDROW] = 0 ;
        } 
       //---------------------------------------
     // int Пиксель_канваса_детали      =  G_CORE[Канвас_детали][_PIXEL_INDEX];
       int Состояние_канваса_детали    =  G_CORE[Канвас_детали][_CURRENT_STATE];
       int Ячейка_состояния_канваса    =  G_CORE[Канвас_детали][_NEUTRAL_STATE];
       //-------------------------------------
     // int Цвет_пикселя_канваса_детали =  STANDART_GROUPS[Ячейка_состояния_канваса + 3 + Пиксель_канваса_детали*2];
       //---------------------------------------
       int     Состояние_элемента                  =   G_CORE[_Элемент][_CURRENT_STATE];
       //---------------------------------------
       if (!Состояние_элемента)
        {
         Состояние_элемента = _NEUTRAL_STATE;
         G_CORE[_Элемент][_CURRENT_STATE] = _NEUTRAL_STATE;
        }
       //--------------------------------------  
       int     Состояние_детали                    =   G_CORE[Деталь][_CURRENT_STATE];
       //--------------------------------------- 
       if (Состояние_детали != Состояние_элемента)
        {
         Состояние_детали = Состояние_элемента;
         G_CORE[Деталь][_CURRENT_STATE] =  Состояние_элемента;
        } 
       //Alert("Нарисовать_элемент()  _Элемент  ",_Элемент,"  Деталь  ",Деталь, "   Группа элемента   ",G_CORE[_Элемент][_GROUP]," Cостояние элемента  ",G_CORE[_Элемент][_CURRENT_STATE]," Состояние_детали  ",G_CORE[Деталь][_CURRENT_STATE]);   
       //---------------------------------------
       int     Состояние_составного_элемента       =   G_CORE[Номер_состовного_элемента][_SUB_ELEMENT_CURRENT_STATE];
       //---------------------------------------
       //Условие if(!Состояние_составного_элемента) создавало баг - было переопределение состояния главого элемента детали.
       //---------------------------------------
       if (!Состояние_составного_элемента && Номер_состовного_элемента != _Элемент)
        {
         Состояние_составного_элемента  =   _NEUTRAL_STATE;
         G_CORE[Номер_состовного_элемента][_CURRENT_STATE] = _NEUTRAL_STATE;
        }  
       //---------------------------------------  
       //Определяем текущее состояние детали по состоянию составного элемента, которому она принадлежит. 
       //(При этом, составной элемент может быть главным элементом).
       //---------------------------------------    
       if (G_CORE[Деталь][_SUB_ELEMENT] == _Элемент)
        {
         Состояние_детали = Состояние_элемента;
         // Alert("_SUB_ELEMENT   ",G_CORE[Деталь][_SUB_ELEMENT],"   Состояние_элемента   ",Состояние_элемента,"  Состояние_составного_элемента  ",Состояние_составного_элемента,"  Состояние_детали ",Состояние_детали); 
        } 
       //---------------------------------------
       //При этом, если деталь принадлежит составному элементу, то ее состояние совпадаем с состоянием составного элемента,
       //которое прописано в другом параметре, - не _CURRENT_STATE, а _SUB_ELEMENT_CURRENT_STATE. Это значит,
       //что если деталь принадлежит главному элемету, ее состояние будет братся из параметра _CURRENT_STATE главного элемета,
       //а если принадлежит составному, - то из параметра _SUB_ELEMENT_CURRENT_STATE составного элемета.
       //Поэтому добавлено условие: " && Номер_состовного_элемента != _Элемент".
       //---------------------------------------
       if (G_CORE[Деталь][_SUB_ELEMENT] == Номер_состовного_элемента && Номер_состовного_элемента != _Элемент)
        {
         Состояние_детали = Состояние_составного_элемента;
        } 
       //---------------------------------------
   
       //---------------------------------------
       int Группа_составного_элемента             =   G_CORE[Номер_состовного_элемента][_SUB_ELEMENT_GROUP];
       //---------------------------------------
       int Высота_элемента                        =   G_CORE[_Элемент][_Y_SIZE];  
       int Ширина_элемента                        =   G_CORE[_Элемент][_X_SIZE];     
       //--------------------------------------- 
       int X_детали                               =   G_CORE[Деталь][_X];
       int Y_детали                               =   G_CORE[Деталь][_Y];
       //-----------------------
       if (!G_CORE[Деталь][_SUB_ELEMENT_CURRENT_STATE])G_CORE[Деталь][_SUB_ELEMENT_CURRENT_STATE] = _NEUTRAL_STATE;
       //-----------------------
       int Объект_A2G                             =   G_CORE[Деталь][_ADAPT_2_GRADIENT];
       //--------------------------------
       int Тип_сценария                           =   G_CORE[Деталь][_CURRENT_SCENARIO_TYPE];
       int Номер_сценария                         =   SI_PROPERTIES[G_CORE[Деталь][_SI_PROPERTIES]][Тип_сценария];  
       int Эта_сцена                              =   G_CORE[Деталь][_CURRENT_SCENE]; 
       int Значение_по_сценарию                   =   SCENARIOS[Номер_сценария][Эта_сцена];         
       //--------------------------------
       int X_полотна                              =   G_CORE[Канвас][_X];
       int Y_полотна                              =   G_CORE[Канвас][_Y]; 
       //--------------------------------
       //--------------------------------
       int Отступ_детали_X                        =   X_детали - G_CORE[Канвас][_X];
       int Отступ_детали_Y                        =   Y_детали - G_CORE[Канвас][_Y];
       //--------------------------------
       int Высота_детали                          =   G_CORE[Деталь][_Y_SIZE];
       int Длинна_детали                          =   G_CORE[Деталь][_X_SIZE];
       //-----------------------
       int Ширина_полотна                         =   G_CORE[Канвас][_X_SIZE];
       int Высота_полотна                         =   G_CORE[Канвас][_Y_SIZE]; 
       //-----------------------
       int Правая_граница_детали                  =   X_детали  + Длинна_детали;
       int Правая_граница_полотна                 =   X_полотна + G_CORE[Канвас][_X_SIZE];      
       //-----------------------
      _Поправка = 0 ;
       //-----------------------
       if (Подкатегория_детали == _DINAMIC_PLATFORM)
        {
         _Поправка = 30 ;
         Длинна_детали                           =   G_CORE[Канвас][_VISIBLE_X_SIZE] + _Поправка;
         Высота_детали                           =   G_CORE[Канвас][_VISIBLE_Y_SIZE] + _Поправка;
         Правая_граница_детали                   =   X_детали  + Длинна_детали;
         Правая_граница_полотна                  =   X_полотна + Длинна_детали;    
         //-------------------------------------
       
        }    
       //--------------------------------
 
Ilyas:

1. Votre implémentation est incomplète et ne peut être utilisée que si la gamme des valeurs possibles est connue à l'avance.

Voici le code pour l'implémentation complète

Merci encore une fois pour le code. Je me suis posé des questions sur ces masques de bits comme le double. Il s'avère que ce n'est pas aussi facile que je le pensais auparavant.
J'ai légèrement adapté ma version à la vôtre. Il n'y avait qu'une seule différence : votre version retournait aux valeurs -1>x>0 Ceil(-0.1)= - 0.0, alors que la mienne retournait 0.0. Bien que je ne sache pas quand cela peut être utile.

Et vous obtenez ce qui suit :

//double Ceil(double x) { return double((x!=x || x>(long)1<<53 || x<-(long)1<<53)?x:(x-(long)x>0)?(long)x+1:(long)x);}
  double Ceil(double x) { return double((x!=x || x>(long)1<<53 || x<-(long)1<<53)?x:(x-(long)x>0)?(long)x+1:(x>-1 && x<0)?-0.0:(long)x);}

Même chose, mais lisible et avec des commentaires :

double Ceil(double x)
  {
   if(x!=x ||            // если x = NaN(SNaN) т.е. переполнение или ошибка
      x> (long)1<<53 ||  // или число x положительное и превышает максимальную возможную мантиссу, т.е. дробная часть в x точно отсутствует 
      x<-(long)1<<53)    // или число x отрицательное и превышает максимальную возможную мантиссу, т.е. дробная часть в x точно отсутствует 
      return(x);
   if(x-(long)x>0)       // Если число положительное или дробная часть не равна нулю
      return(long)x+1.0; // добавляем к бездробной части 1
   else if(x>-1 && x<0)  // Если -1 < x < 0
   return -0.0;          // то возвращаем -0.0
   else return (double)long(x);
  }

J'ai écrit un script (ci-joint), qui confirme à 100% l'identité avec votre version.
Mais cette variante est plus rapide, plus compacte et, à mon avis, plus lisible.

Notez que pas une seule variable n'est créée dans le corps de la fonction, alors que votre version crée 4 variables de 8 octets.
Peut-être que je me trompe ?

Résultats lorsque l'entrée x a toujours une partie fractionnaire :

2018.08.27 18:42:37.616 TestCeil (EURUSD,M1)    Время выполнения функции CeilI =  1.321 наносекунд, Контрольная сумма = 5250492895.0
2018.08.27 18:42:37.619 TestCeil (EURUSD,M1)    Время выполнения функции CeilN =  1.094 наносекунд, Контрольная сумма = 5250492895.0
2018.08.27 18:42:37.623 TestCeil (EURUSD,M1)    Время выполнения функции ceil =  2.962 наносекунд, Контрольная сумма = 5250492895.0
2018.08.27 18:42:37.623 TestCeil (EURUSD,M1)    Идет бесконечный поиск расхождения по случайным числам double ... Прервите скрипт, когда надоест ждать

Les résultats lorsque l'entrée x a une partie fractionnaire sont rares :

2018.08.27 18:49:45.734 TestCeil (EURUSD,M1)    Время выполнения функции CeilI =  0.307 наносекунд, Контрольная сумма = 1.15583114403606 e+23
2018.08.27 18:49:45.736 TestCeil (EURUSD,M1)    Время выполнения функции CeilN =  0.102 наносекунд, Контрольная сумма = 1.15583114403606 e+23
2018.08.27 18:49:45.738 TestCeil (EURUSD,M1)    Время выполнения функции ceil =  1.026 наносекунд, Контрольная сумма = 1.15583114403606 e+23
2018.08.27 18:49:45.738 TestCeil (EURUSD,M1)    Идет бесконечный поиск расхождения по случайным числам double ... Прервите скрипт, когда надоест ждать
Ilyas:


2. Les fonctions auto-écrites sont significativement plus lentes que les fonctions intégrées lors de la compilation pour le débogage, lorsque les optimisations sont désactivées.

La raison pour laquelle la vitesse est nécessaire pour le débogage n'est pas claire.
Mais si vous en avez vraiment besoin, vous pouvez utiliser la construction :

#ifdef _DEBUG x=Ceil(y);
#else  x=ceil(y); #endif 


Et il y a encore une chose que je ne comprends pas :

Pourquoi la documentation et la réalité DBL_MANT_DIG = 53 ?

comme selon le même Wikipedia= 52.
Et, comme, il résulte de votre code que 52 aussi ?

Dossiers :
TestCeil.mq5  15 kb
 
Реter Konow:

Nikolaï, salut. Je vois que vous travaillez sur les graphiques, mais je ne comprends pas bien quelle est la tâche réelle. Sur quoi travaillez-vous ?

Accélérer les fonctions de rendu ?

Bonjour Piotr !
Je répondrai en personne.

 
 
Nikolai Semko:
Et il y a encore une chose que je ne comprends pas :

Pourquoi la documentation et la réalité DBL_MANT_DIG = 53 ?

alors que selon le même wikipedia= 52.
Et il semble que votre code implique également que c'est 52 ?

Avez-vous essayé de trouver vous-même la réponse à cette question ?

Conseil : dans la recherche google, tapez "DBL_MANT_DIG 53 52".