Diskussion zum Artikel "Entwicklung eines Replay Systems (Teil 53): Die Dinge werden kompliziert (V)"

 

Neuer Artikel Entwicklung eines Replay Systems (Teil 53): Die Dinge werden kompliziert (V) :

In diesem Artikel behandeln wir ein wichtiges Thema, das nur wenige Menschen verstehen: Nutzerdefinierte Ereignisse. Gefahren. Vor- und Nachteile dieser Elemente. Dieses Thema ist der Schlüssel für diejenigen, die professionelle Programmierer in MQL5 oder einer anderen Sprache werden wollen. Hier werden wir uns auf MQL5 und MetaTrader 5 konzentrieren.

Bis zu diesem Punkt haben die Programme, die ich in dieser Reihe vorgestellt habe, Nachrichten verwendet, und zwar nicht untereinander, sondern innerhalb des Codes, damit eine Klasse mit einer anderen kommunizieren kann, auch wenn sie sich auf verschiedenen Ebenen befinden oder nicht durch Vererbung miteinander verbunden sind. Sie können dies anhand meiner Klassencodes sehen. Fast alle haben ein gemeinsames Verfahren: DispatchMessage. Der Hauptzweck dieser Prozedur ist die Verwaltung der an die Klasse gesendeten Nachrichten, obwohl es auch andere Möglichkeiten gibt, mit der Klasse zu kommunizieren, indem andere Funktionen verwendet werden. DispatchMessage wird verwendet, um an eine Klasse adressierte Nachrichten zu verwalten.

Diese Idee ist für mich nicht neu, es gibt sie schon lange und sie zielt darauf ab, eine gemeinsame Schnittstelle zwischen Programmen oder Verfahren im Allgemeinen zu schaffen. Diejenigen, die schon lange im Bereich der professionellen Programmierung tätig sind, wissen, wovon wir sprechen. Wenn Sie also Daten, Werte oder Abfragen an ein anderes Programm senden müssen, dessen Code Sie überhaupt nicht kennen, wenden Sie dieses Prinzip an. Sie senden eine Nachricht an eine ganz bestimmte Funktion, und diese gibt bestimmte Informationen zurück. Sie kommunizieren genau über diese eine Funktion.

Autor: Daniel Jose