MQL5中的OOP问题 - 页 26

 
Igor Makanu:

IT巨头们支持这种模式,也许迫使软件开发者做出复杂的实现,需要更强大的硬件来运行,以及以OOP的形式向操作系统或编译器提出他们的文件,并提供现成的库,这对开发者是有利的....。以此类推,无穷无尽;)

我认为一切都要简单得多。 流行的东西对大多数人来说总是更简单、更容易理解。 以Python难以置信的流行为例,它实际上是一种傻瓜语言。如果你问一个问题:"如何学习编程,Python几乎到处都有建议 ) 一个习惯了编译器的严格和控制的有经验的程序员不太可能改用它 ) 但大量的Python用户迫使开发者去适应他们 )

 
Alexey Navoykov:

这也是一种阴谋)。

这不是阴谋,是生活经验,我早就相信,即使在公司,也有令人厌恶的技术周期构造,既费力又费时......但如果你做得很好,节省了时间和资源,你就不会赚到钱!- 当有用户的工作时尤其如此--我有过手机服务方面的经验。

而现在,通过这个 "知识的棱镜",我试图看到为什么有些东西是通过.omph思考出来的,但一般来说,这就是它的工作方式,并将在未来很长一段时间内发挥作用

我可能对OOP有误解,但肯定有低效率,因为有,这已经工作了很久,并将长期工作....也许对于印第安人来说,代码应该更加真实,或者不是每个客户都能读懂源代码?- 总的来说,你可能会想,为什么OOP如此受欢迎,却引起了这样的批评?

)))

 
这篇文章看起来更像是一个故事。这让我想起了Grobovoy,那里有很多字,但没有实质内容。无根据的声明。
"这有什么意义......?"- 我在翻阅文章的时候,天真地以为已经到了重点,但是,又是一堆闲聊,说OOP这里不好,那里不好,而函数式编程都很好。
你是如何读懂这种东西的?

这个想法本身可能是有趣的。
 
Aliaksandr Hryshyn:
......那里有很多话,但没有实质内容。 未经证实的声明。

特别是哪些说法是没有根据的?

 
当然是IMHO。但在我看来,OOP的问题不在OOP本身,而是一如既往地在人身上。给屎壳郎一个加号的任务,他就会安全地失败,而在夏普,由于谷歌的帮助,很有可能描绘出一个可行的解决方案。但是,将其他人的代码片段错综复杂地组合成一个(我们记得谷歌帮助米)会产生什么样的结果,这是一个运气问题。结果是,它似乎是有效的,但最好不要在那里改变一些东西......
 
Alexey Navoykov:

尤其是哪些说法是没有根据的?

1.OOP无法应对程序性基础的复杂性。(Windows和其他复杂的软件以某种方式工作)。
2.OOP的设计没有很好的研究(OOP是从天花板上取下来的,但这是人们想做的)。
3.OOP对人脑来说并不自然(断然这么说是不对的,难道以前的OOP更好吗?)
.....

这实在是太多了,甚至没有涉及到细节。
 
FP的支持者有意识地忘记了他们的lambda calculus是由图灵机执行的,有有限数量的状态和状态之间的转换,即使用相同的计数器、分支和goto指令。因此,声称FP提供的东西比C、C#、Java等经典语言所能提供的更多,至少是不正确的。
 

哪天在youtube上推荐的DOS下的复古游戏的评论,因为某种原因,很长一段时间我不玩了,但有时在这里看今天的推荐https://youtu.be/edJPKwpeHh4

因此,我想到的是,让我们拿一些手工完成的东西(没有一些gamestudio等),而且做得非常好,真的没有慢下来,真的......嗯,一个传奇。

在我看来,我想到的是Quake-1,他甚至在486上飞了起来,而且做得很巧妙,在其新的引擎上,就像当时做的一整条线的游戏一样。

Quake-1写在什么上面--谁看过或读过?

 
Igor Makanu:

哪天在youtube上推荐的DOS下的复古游戏的评论,因为某种原因,很长一段时间我不玩了,但有时在这里看今天的推荐https://youtu.be/edJPKwpeHh4

因此,我想到的是,让我们拿一些手工完成的东西(没有一些gamestudio等),而且做得非常好,真的没有慢下来,真的......嗯,一个传奇。

在我看来,我想到的是Quake-1,他甚至在486上飞了起来,而且做得很巧妙,在其新的引擎上,就像当时做的一整条线的游戏一样。

Quake-1写在什么上面--谁看过或读过?

我不知道Quake的情况,但这里有一篇关于Duke Nukem 3D的伟大评论:https://habr.com/ru/post/323426/

Анализ исходного кода Duke Nukem 3D: Часть 1
Анализ исходного кода Duke Nukem 3D: Часть 1
  • habr.com
Уйдя с работы в Amazon, я провёл много времени за чтением отличного исходного кода. Разобравшись с невероятно замечательным кодом idSoftware, я принялся за одну из лучших игр всех времён: Duke Nukem 3D и за её движок под названием "Build". Это оказался трудный опыт: сам движок имеет большую важность и высоко ценится за свою скорость...
 
Vasiliy Sokolov:

我不知道Quake的情况,但这里有一篇关于Duke Nukem 3D的原材料的伟大评论:https://habr.com/ru/post/323426/

读到中间,没有迹象表明Duke Nukem - 不仅是在一个年轻的年龄,我不喜欢他作为 "去")),所以在文章。

看着由《毁灭战士》/《雷神》催生出来的无穷无尽的端口,我一直想知道为什么《毁灭战士3D》的端口这么少。在Ken Silverman决定自己做之后,该引擎才被移植到OpenGL上,这时也出现了同样的问题。

是的,在文章的开头,如果我没有理解错的话,该引擎的开发者是18岁,年龄不是一个恶习,但......。在我看来,它不应该是关于一些系统的知识应用

我去看HBR,那里有非常有趣的对原始资料或翻译的评论


ZS:其实这里有复古传奇的来源https://habr.com/ru/post/137442/