4. vis.editor의 개념적 기반은 잘 정립되어 있으며 기술적 기반은 4년 전에 작성 및 테스트되었습니다. 에디터가 첫 번째 릴리스의 문턱에 있다고 말할 수 있습니다.
이 점은 자세히 설명할 가치가 있습니다.
비주얼 에디터(VE)는 필요한 최소한의 기능을 구현해야 합니다. 그것이 무엇인지 일반적으로 고려해 봅시다.
VE의 기능적 기초:
1. 편집 및 편집 가능한 요소의 상호 작용.
2. 그래픽 코어를 스태프와 사용자 영역으로 분리. 편집 및 편집 가능한 요소는 커널의 다른 부분에 있어야 하며, 전자는 스태프 영역에, 후자는 사용자 영역에 있어야 합니다.
3. 요소와 창을 만들고 삭제하는 기능은 커널의 사용자 부분에서 작동해야 하며 표준 요소에서 요소로 호출해야 합니다.
4. GUI 편집 후 커널의 사용자 지정 부분을 저장하는 기능.
5. 파일에서 커널(프로젝트)의 저장된 부분을 로드하여 프로젝트를 재설계하고 다듬는 기능.
이는 작업 편집기에 필요한 최소한의 기능입니다.
이미 구현된 기능
1. 편집기와 편집 가능한 요소의 상호 작용.
편집기에는 Target_object와 Target_property라는 두 가지 특정 속성이 있습니다. 사용자가 편집 가능한 요소를 클릭하면 해당 요소에 특별한 초점이 맞춰집니다. 이때 편집기 요소는 편집 가능한 요소의 속성 값을 Target_property 속성에 따라 매개변수로 가져와서 다른 특수 속성인 Output_property를 통해 출력합니다. 즉, Target_property가 요소의 색상인 경우 Output_property는 편집 가능한 요소의 색상 이름을 표시하는 텍스트이거나 그에 따라 변경되는 편집기 요소의 기본 색상이 될 수 있습니다.
이러한 요소의 상호 연결에는 많은 변형이 있지만 기술적으로 구현하는 것은 어려운 작업이 아니며 매우 간단합니다.
2- 이제 생성자에는 자체 내부 API 파일이 있어 래퍼 함수와 들어오는 GUI 이벤트를 사용하여 자체 사용자 지정 창의 기능을 쉽게 사용할 수 있습니다.
3. 또한 생성자를 커널에서 직접 로드하여 kib 코드 해석 프로세스를 우회하거나 표준적으로 kib 코드 해석을 통해 로드하는 두 가지 방법으로 생성자를 로드할 수 있습니다. 덕분에 차트에서 생성자를 로드하는 시간이 약 1.5초에서 약 16~32밀리초로 단축되었습니다. 또한 커널 파일에서 로드한 덕분에 kib 코드와 관련된 경고를 제거할 수 있었습니다. 그러나 이것은 잠재 고객에 비하면 사소한 것일 수도 있습니다. 준비된 커널에서 로드할 때의 가장 큰 장점은 사용자의 작업에 필요한 창 템플릿이나 요소 그룹이 될 수 있는 다른 파일에서 준비된 커널 부분을 "토핑"할 수 있다는 것입니다. 한 단계만 거치면 됩니다.
4. 생성자의 폴더와 파일이 영어로 완전히 번역되었습니다. 아키텍처가 크게 변경되었습니다.
저의 주요 목표는 마크업 언어를 우회하여 편집기를 내부에서 외부로 빌드할 수 있는 편집기의 최소 기능을 만드는 것입니다.
앞서 다음 릴리즈의 마감일을 11월 28일로 발표했습니다. 시각적 편집기로의 방향 전환으로 인해 업데이트 게시를 12월 10일로 연기해야 합니다. 그렇지 않으면 이전에 승인된 프로그램은 변경되지 않습니다. 편집기가 kodobase에 업로드되고 템플릿 브랜치가 열리고 첫 번째 기사가 작성됩니다.
마지막 두 가지 사항을 설명해야 합니다.
1) UI 창 템플릿 브랜치는 계획대로 열리지만, kib 코드 조각이 있는 GUI 사진 대신 에디터에서 템플릿을 재현하는 데 필요한 기술 정보 및 커널 조각이 포함된 UIDATA 파일과 함께 GUI 사진이 게시될 것입니다.
2) 출시 후 편집기에 대한 기사를 작성하고 싶습니다. 그 안에 시작하는 데 필요한 정보를 제시 할 것입니다. 앞으로 편집기의 주제가 소진되고 관심과 수요가 있으면 그래픽 인터페이스가있는 거래 응용 프로그램에 대한 기사를 릴리스 할 수 있습니다.
따라서 계획에서 거의 아무것도 변경되지 않았습니다. 날짜와 주제 만.
추신 올바른 결정을 내린 것 같습니다.
저의 주요 목표는 수요를 불러 일으키고 편집기를 인기있는 도구로 만드는 것입니다. 마크 업 언어로는 달성하기가 훨씬 더 어렵습니다. 나는 이미이 스레드의 페이지에서 그것을 볼 기회가있었습니다. 이 방법을 반복하십시오-코드, 그림 및 자습서를 게시하지만 더 많은 노력을 기울이면 결과가 달라지고 사람들이 언어를 배우기 위해 서두를 것으로 기대합니다..... 아니요.
Реter Konow 그래픽 인터페이스가있는 거래 응용 프로그램에 대한 기사를 릴리스 할 수 있습니다.
따라서 계획에서 거의 아무것도 변경되지 않았습니다. 날짜와 주제 만.
추신 올바른 결정을 내린 것 같습니다.
저의 주요 목표는 수요를 불러 일으키고 편집기를 인기있는 도구로 만드는 것입니다. 마크 업 언어로는 달성하기가 훨씬 더 어렵습니다. 나는 이미이 스레드의 페이지에서 그것을 볼 기회가있었습니다. 이 방법을 반복하십시오-코드, 사진 및 자습서를 게시하지만 더 많은 노력을 기울이면 결과가 달라지고 사람들이 언어를 배우기 위해 서두를 것으로 기대합니다..... 아니요.
편집기가 더 유용하기를 바랍니다. 하지만 두고 볼게요. :)
편집기는 더 많은 청중에게 더 나은 선택이라고 생각합니다. 대부분의 사람들은 기술적이지 않고 쉽게 결과물을 만들 수 있는 방법을 원하거든요.
에디터는 좋은 아이디어라고 생각하며, 잘만 활용한다면 환상적일 것입니다. 시중에서 라이브러리로 판매할 수도 있겠죠. 이렇게 많은 시간과 노력을 들인 것을 무료로 제공한다는 것은 범죄처럼 보입니다.
저는 편집기가 더 많은 사람들에게 더 나은 선택이라고 생각합니다. 대부분의 사람들은 기술적이지 않고 결과를 쉽게 얻을 수 있는 방법을 원합니다.
에디터는 좋은 아이디어라고 생각하며 이를 구현한다면 환상적일 것입니다. 시중에서 라이브러리로 판매할 수도 있겠죠. 이렇게 많은 시간과 노력을 들였는데 이런 것을 무료로 제공한다는 것은 범죄처럼 보입니다.
편집기를 만들기로 한 여러분의 결정을 전적으로 지지합니다.
소중한 성원에 감사드립니다! 다른 사람들의 의견을 아는 것은 제 결론에서 길을 잃지 않고..... 올바른 선택을 하기 위해서요.
저는 비주얼 에디터를 환상적인 것으로 생각하지 않기로 스스로 결정했습니다. 무의식적으로 편집기를 덜 성취할 수 있는 것으로 생각한다는 것을 알았습니다. 그래서 저는 편집기를 하나의 업무 루틴으로 생각하려고 노력합니다. 그렇게 하면 더 쉽게 만들 수 있거든요. 그냥 마음 게임일 뿐이죠. :)
무료 배포에 대해서는 신중한 결정입니다. 지금은 다른 방법이 없습니다. 에디터 자체로 수익을 창출하지 않을 것이 확실합니다. 하지만 나중에 수요가 있다면 유료 기능을 추가할 수도 있습니다. 두고 봐야죠. :)
4. 편집기가 저에게 절대적으로 명확하고 이해하기 쉬워 졌다는 점에 주목해야합니다. 그래서 저는 Kostruktor와 직접적인 유사점을 발견하고 마크 업 언어를 우회하는 시각적 편집기를 즉시 작성할 수 있었기 때문에 오래 전, 수년 전에 짧은 경로에서 긴 경로로 전환했다는 사실을 깨달았습니다. 기술적으로는 그런 가능성이 제 앞에 있었지만 저는 그것을 보지 못했습니다. 이해하지도 못했고 깨닫지도 못했죠. 하지만 간단했습니다. 마크업 언어로 생성자를 만드는 것보다 쉬웠죠. 훨씬 더 간단하죠. 하지만 그렇게 된 거죠.
4. 편집기가 저에게 절대적으로 명확하고 이해하기 쉬워 졌다고 말해야합니다. 마크 업 언어를 우회하는 시각적 편집기를 작성할 수 있었기 때문에 Kostruktor와 직접적인 유사점을 발견하고 수년 전에 쇼트 트랙을 긴 트랙으로 껐다는 것을 깨달았습니다. 엄밀히 말하면 그런 가능성이 제 앞에 있었지만 저는 그것을 보지 못했습니다. 이해하지도 못했고 깨닫지도 못했죠. 하지만 간단했습니다. 마크업 언어로 생성자를 만드는 것보다 쉬웠죠. 훨씬 더 간단하죠. 하지만 그렇게 된 거죠.
며칠마다 개발 현황을 게시할 예정입니다. 목적은 간단합니다. 스레드 독자들에게 정보를 제공하기 위해서입니다. 그렇지 않으면 내가 어딘가에서 사라지고 아무도 사건이 어떻게 진행되고 있는지 알지 못합니다.
그리고 잘 진행되고 있습니다. 물론 많은 일이 있습니다. 제 기준에서도요. 하지만 작업이 일정대로 계획대로 진행되고 있다는 사실을 알면 안심이 됩니다.
대부분 일상적인 일입니다. 아주 일상적인 일이죠. 디자이너와 엔진의 글로벌 재구성을 마치면 에디터는 미리 준비된 구조를 자동으로 받아 그 안에서 계속 구성해 나갑니다. 매우 편리한 것으로 밝혀졌습니다.
에디터에는 6가지 주요 기능이 정의되어 있습니다. 이미 개념화 작업을 마치고 종이에 적었습니다. 좋은 소식은 6개 중 4개는 이미 이전에 구현되었기 때문에 업데이트하는 것이 그리 어렵지 않다는 것입니다. 다섯 번째 기능은 디자이너에서 작동하지만 편집기를 위한 리팩터링이 필요합니다. 그리고 그것은 어렵지 않습니다. 그리고 여섯 번째는 처음부터 작성해야합니다. 그러나이 작업은 매우 명확하며 다른 것은 없습니다.
이러한 기능이 편집기의 전부입니다.
이제 저는 여전히 VE 인터페이스를 작성하고있는 마크 업 언어에서 벗어나려고합니다. 그 GUI는 밝혀졌습니다... 하지만 제 자신을 칭찬하지는 않겠습니다. ) 대체로 나쁘지 않습니다. 하지만 이렇게 크고 복잡한 그래픽을 작성하는 것은 정말 어렵습니다. 그렇기 때문에 언어에서 벗어나 시각적 편집으로 전환하는 순간이 매우 중요합니다. 그렇게 되면 에디터 자체에 에디터가 내장되어 전례 없는 속도를 제공할 것이고 작업은 터보 모드로 전환될 것입니다. 아직 오래 걸리지 않을 것입니다.
우리는 기억합니다. 우린 기다립니다. 믿고
개발이 한창 진행 중입니다. 에디터의 그래픽 인터페이스에 대한 질문과 의문이 있고 프로젝트가 공개되어 있기 때문에 독자들과 상의하고 싶었습니다. 다음은 이 단계의 편집기 스크린샷입니다. 조언, 추천, 건설적인 비판을 환영합니다.
비주얼 에디터는 처음이라 어떻게 만들어야 할지 잘 모르겠습니다. 즉, 어떤 모습이어야 할까요? 한 머리로 모든 것을 생각하기는 어렵습니다.