그건 그렇고, 생성 문법은 특히 텍스트의 장거리 종속성을 나타내기 위해 Chomsky에 의해 발명되었습니다. 예를 들어 문장에 "if"라는 단어가 포함되어 있으면 조만간 "then"이라는 단어가 나타날 가능성이 큽니다. 그는 이 접근 방식을 마르코프 체인의 원시적 접근 방식과 직접 대조했습니다. 문자 시퀀스가 단순히 다음 문자의 확률을 결정하는 경우입니다( 거래에서 때때로 문자를 양초로 교체하여 동일한 작업을 시도합니다 ).
내 생각에 촘스키의 접근은 마르코비즘을 거부하는 것이 아니라 초기에 비마르코비안 과정에서 더 복잡한 상태 공간을 가진 마르코비티를 찾는 것이다.
Chomsky의 접근 방식은 의미론이 아닌 구문에만 관련되어 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
아주 좋은 비유입니다! (강조 표시된 노란색 조각에 따라)
순전히 재미를 위해 한 개인 섹션에서 예상되는 부패하기 쉬운 결과로 전체 클래식 패턴 라이브러리를 테스트했습니다. 임의의 수익률 곡선은 약 0입니다.
문제는 "언어" 또는 "라이브러리"가 아마도 그렇지 않을 것이라는 점입니다. 어쨌든 목표는 다릅니다. 내가 시스템의 구조, 출현 및 상호 작용의 문제를 충분히 이해할 수 있다면, 인간의 참여가 최소한의 "수정 효과"로 제한되는 반자동 모드에서 시스템의 생성 과정을 시작하는 것이 가능할 것입니다. 프로그램 개체의 개발에 대한 일반적인 방향을 설정합니다. 아마도 그러면 프로그래머 세대가 건강을 "초목화"하는 좋은 오래된 코딩이 필요하지 않을 것입니다.)
이벤트 모델 의 기원에 대한 문제를 다룰 때, 시스템의 조건 계층이 정적일 필요가 없고 즉석에서 변경될 수 있다는 것은 이미 매우 분명합니다. 고전 프로그래밍에서 코드가 컴파일된 후 항상 변경되지 않는 개체 속성의 상속 및 캡슐화와 동일합니다. 따라서 우리 시대의 경향을 고려할 때 어떤 라이브러리나 언어의 출현은 나에게 모호한 성취로 보입니다.
예, 공정 환율 모델과 통계적으로 건전한 통화 정책 예측을 결합하는 것은 흥미로울 것이지만, 터키가 연말에 모두를 놀라게 한 것처럼 그러한 모델조차도 자발적인 접근 방식에 대처하지 못할 것입니다.
그보다는 게임 이론의 틀 안에 있는 단순한 모델을 의미하며, 이는 프로세스의 바로 "물리"에 최소한 대략적으로 닿을 수 있습니다. 순전히 투기적인 요소에 대해서는 "소수 게임" 모델이 적절하다고 생각합니다. 그러나 국가가 단순히 시장이 계속 존재하도록 보장하기 위해 막대한 자원을 소비하는 위기의 순간에는 절대 사실이 아닙니다. 평온한 시대에는 국가의 영향력도 작지 않고 다른 유형입니다.
통화정책은 중앙은행과 재무부가 관장하며 경제부, 외교부, 법무부, 내무부, 국방부 등이 있다. 공황의 순간에 국가는 시장에 돈을 주고 침착한 순간에는 세금의 형태로 돈을 받는다고 (우리가 찾고 있는 간단한 모델의 기초로) 말할 수 있습니다. 그러나 종종 국가 자체가 이러한 공황을 야기합니다)
그보다는 게임 이론의 틀 안에 있는 단순한 모델을 의미하며, 이는 프로세스의 바로 "물리"에 최소한 대략적으로 닿을 수 있습니다. 순전히 투기적인 요소에 대해서는 "소수 게임" 모델이 적절하다고 생각합니다. 그러나 국가가 단순히 시장이 계속 존재하도록 보장하기 위해 막대한 자원을 소비하는 위기의 순간에는 절대 사실이 아닙니다. 평온한 시대에는 국가의 영향력도 작지 않고 다른 유형입니다.
통화정책은 중앙은행과 재무부가 관장하며 경제부, 외교부, 법무부, 내무부, 국방부 등이 있다. 공황의 순간에 국가는 시장에 돈을 주고 침착한 순간에는 세금의 형태로 돈을 받는다고 (우리가 찾고 있는 간단한 모델의 기초로) 말할 수 있습니다. 그러나 종종 국가 자체가 이러한 공황을 야기합니다)
목표는 " 시스템의 환경 " 및 " 환경의 시스템" 을 모델링하는 것입니다. 무작위로 또는 의도적으로 복합물(객체)로 수집되는 다양한 매개변수(" 프로토-환경 ")의 혼란스러운 특정 세트가 있다고 상상해 보십시오. 또한 첫 번째 프로토 블록 "새싹"과 정적 개체(이벤트 및 논리적 모델을 구축한 후)는 시스템 환경을 형성하는 작동하는 시스템으로 바뀝니다. 즉, 기본 프로토-환경은 더 이상 존재하지 않습니다. 다시 태어났습니다. 즉, 새로운 개체가 첫 번째 환경과 다른 조건에서 형성되고 매체에 들어가면 계속 변경됩니다. 환경은 복잡할 것입니다. 그 이유는 그것을 채우는 개체가 더 어려울 것이고, 차례로 그들이 "태어난" 환경이 기본 프로토-환경보다 더 복잡하기 때문입니다. 그것은 일종의 프로그램 개체의 진화로 밝혀졌습니다.
그건 그렇고, 생성 문법은 특히 텍스트의 장거리 종속성을 나타내기 위해 Chomsky에 의해 발명되었습니다. 예를 들어 문장에 "if"라는 단어가 포함되어 있으면 조만간 "then"이라는 단어가 나타날 가능성이 큽니다. 그는 이 접근 방식을 마르코프 체인의 원시적 접근 방식과 직접 대조했습니다. 문자 시퀀스가 단순히 다음 문자의 확률을 결정하는 경우입니다( 거래에서 때때로 문자를 양초로 교체하여 동일한 작업을 시도합니다 ).
내 생각에 촘스키의 접근은 마르코비즘을 거부하는 것이 아니라 초기에 비마르코비안 과정에서 더 복잡한 상태 공간을 가진 마르코비티를 찾는 것이다.
Chomsky의 접근 방식은 의미론이 아닌 구문에만 관련되어 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
아주 좋은 비유입니다! (강조 표시된 노란색 조각에 따라)
순전히 재미를 위해 한 개인 섹션에서 예상되는 부패하기 쉬운 결과로 전체 클래식 패턴 라이브러리를 테스트했습니다. 임의의 수익률 곡선은 약 0입니다.
시장에서 메모리 효과의 존재는 확실히 단순 체인 및 단순 자기회귀보다 성능이 뛰어납니다.
문제는 "언어" 또는 "라이브러리"가 아마도 그렇지 않을 것이라는 점입니다. 어쨌든 목표는 다릅니다. 내가 시스템의 구조, 출현 및 상호 작용의 문제를 충분히 이해할 수 있다면, 인간의 참여가 최소한의 "수정 효과"로 제한되는 반자동 모드에서 시스템의 생성 과정을 시작하는 것이 가능할 것입니다. 프로그램 개체의 개발에 대한 일반적인 방향을 설정합니다. 아마도 그러면 프로그래머 세대가 건강을 "초목화"하는 좋은 오래된 코딩이 필요하지 않을 것입니다.)
이벤트 모델 의 기원에 대한 문제를 다룰 때, 시스템의 조건 계층이 정적일 필요가 없고 즉석에서 변경될 수 있다는 것은 이미 매우 분명합니다. 고전 프로그래밍에서 코드가 컴파일된 후 항상 변경되지 않는 개체 속성의 상속 및 캡슐화와 동일합니다. 따라서 우리 시대의 경향을 고려할 때 어떤 라이브러리나 언어의 출현은 나에게 모호한 성취로 보입니다.
예, 공정 환율 모델과 통계적으로 건전한 통화 정책 예측을 결합하는 것은 흥미로울 것이지만, 터키가 연말에 모두를 놀라게 한 것처럼 그러한 모델조차도 자발적인 접근 방식에 대처하지 못할 것입니다.
그보다는 게임 이론의 틀 안에 있는 단순한 모델을 의미하며, 이는 프로세스의 바로 "물리"에 최소한 대략적으로 닿을 수 있습니다. 순전히 투기적인 요소에 대해서는 "소수 게임" 모델이 적절하다고 생각합니다. 그러나 국가가 단순히 시장이 계속 존재하도록 보장하기 위해 막대한 자원을 소비하는 위기의 순간에는 절대 사실이 아닙니다. 평온한 시대에는 국가의 영향력도 작지 않고 다른 유형입니다.
통화정책은 중앙은행과 재무부가 관장하며 경제부, 외교부, 법무부, 내무부, 국방부 등이 있다. 공황의 순간에 국가는 시장에 돈을 주고 침착한 순간에는 세금의 형태로 돈을 받는다고 (우리가 찾고 있는 간단한 모델의 기초로) 말할 수 있습니다. 그러나 종종 국가 자체가 이러한 공황을 야기합니다)
그보다는 게임 이론의 틀 안에 있는 단순한 모델을 의미하며, 이는 프로세스의 바로 "물리"에 최소한 대략적으로 닿을 수 있습니다. 순전히 투기적인 요소에 대해서는 "소수 게임" 모델이 적절하다고 생각합니다. 그러나 국가가 단순히 시장이 계속 존재하도록 보장하기 위해 막대한 자원을 소비하는 위기의 순간에는 절대 사실이 아닙니다. 평온한 시대에는 국가의 영향력도 작지 않고 다른 유형입니다.
통화정책은 중앙은행과 재무부가 관장하며 경제부, 외교부, 법무부, 내무부, 국방부 등이 있다. 공황의 순간에 국가는 시장에 돈을 주고 침착한 순간에는 세금의 형태로 돈을 받는다고 (우리가 찾고 있는 간단한 모델의 기초로) 말할 수 있습니다. 그러나 종종 국가 자체가 이러한 공황을 야기합니다)
예, 여기에서 과정에서 몇 가지 논문을 확실히 방어할 수 있습니다. 😉
예, 여기에서 과정에서 몇 가지 논문을 확실히 방어할 수 있습니다. 😉
그들은 논문을 변호하는 것이 모든 사람에게 흥미롭지 않고 과학과 거의 관련이없는 매우 구체적인 작업이라고 말합니다) 나는 단지 새롭고 흥미로운 것을 더 배우고 싶습니다. 말하자면 큰 잠에 빠져들기 전에)
4.1부
이벤트 모델 (SM) 분석을 시작하면서 다음과 같은 몇 가지 논제를 제시할 것입니다.
비유적으로 말하면 이벤트 모델 은 개체가 상호 작용 프로그램 및 자체 실행을 구현하는 외부 환경과의 " 관계 규정 " 또는 " 상호 작용 정책 "입니다.
다음으로 이벤트 모델의 "합성" 메커니즘과 이를 이끄는 프로세스를 이해하려고 합니다.
현재 나는 이해의 경계에 접근하고 있으며 다음 단계로 나아가는 데 시간이 걸릴 것입니다. 원작에서는 그 개념이 훨씬 광범위하지만, 간결함을 위해 본질을 전달하려고 노력하면서 가장 중요한 것을 윤곽을 잡았습니다. 나는 그것이 효과가 있기를 바랍니다.
또한 개념은 안개로 덮여 있습니다. 여기서 글로벌 분류의 일부 프로세스가 모호한 윤곽선으로 표시되고 엔터티를 범주로 정렬하고 그 내용에서 새로운 개체가 구축되는 ... 그와 같은 것입니다. 나는 확실히 이것을 다룰 것이지만, 지금 은 일시 중지해야 합니다 .
목표는 " 시스템의 환경 " 및 " 환경의 시스템" 을 모델링하는 것입니다. 무작위로 또는 의도적으로 복합물(객체)로 수집되는 다양한 매개변수(" 프로토-환경 ")의 혼란스러운 특정 세트가 있다고 상상해 보십시오. 또한 첫 번째 프로토 블록 "새싹"과 정적 개체(이벤트 및 논리적 모델을 구축한 후)는 시스템 환경을 형성하는 작동하는 시스템으로 바뀝니다. 즉, 기본 프로토-환경은 더 이상 존재하지 않습니다. 다시 태어났습니다. 즉, 새로운 개체가 첫 번째 환경과 다른 조건에서 형성되고 매체에 들어가면 계속 변경됩니다. 환경은 복잡할 것입니다. 그 이유는 그것을 채우는 개체가 더 어려울 것이고, 차례로 그들이 "태어난" 환경이 기본 프로토-환경보다 더 복잡하기 때문입니다. 그것은 일종의 프로그램 개체의 진화로 밝혀졌습니다.
여기에 사용자가 어떻게 필요한지 이해하는 것이 남아 있습니다.)
그것이 무엇에 사용될 수 있는지는 아직 명확하지 않습니다.
목표는 개체의 일반 모델을 기반으로 하는 프로그램의 자동 합성을 시작하는 것입니다.