네 죄송합니다. 나는 항상 혼란스럽다. 코어와 엔진 소리가 똑같습니다. 내 생각에는 용어가 잘못되었습니다.
Petr , 그래픽 편집기에서 최소한 코어, 엔진, 프로그램 본문 및 상호 작용 방식을 나타내는 화살표가 있는 순서도를 그려 주십시오. 자원, 표시기 버퍼 등을 통해). 단지 내가 시각적이고 청각적이지 않기 때문입니다. 이 단어의 정글에서 저는 길을 잃고 퍼즐이 맞지 않습니다.
Nikolai Semko : 네 죄송합니다. 나는 항상 혼란스럽다. 코어와 엔진 소리가 똑같습니다. 내 생각에는 용어가 잘못되었습니다.
Petr , 그래픽 편집기에서 최소한 코어, 엔진, 프로그램 본문 및 상호 작용 방식을 나타내는 화살표가 있는 순서도를 그려 주십시오. 자원, 표시기 버퍼 등을 통해). 단지 내가 시각적이고(저만 그런 것이 아니라고 생각합니다) 청각적이지 않다는 것입니다. 그리고 이 단어의 정글에서 저는 길을 잃고 퍼즐이 맞지 않습니다.
글쎄, 당신의 이름 아래에 숫자가 숨겨져 있다고 가정해보자(야생은 물론이지만 가정해보자). 그러나 각 버튼에는 레이블, "취소" 또는 이와 유사한 텍스트가 있습니다. 이 속성을 지정하는 방법은 무엇입니까? 그래서:
나는 이것을 더 조사하기로 했다.
매우 간단합니다. 배열 만들기
string Button_names[] = {"취소","OK","Hello World!"...};
우리는 메인 코어를 순환하고 그 안에 텍스트 셀의 인덱스를 배치합니다.
이것은 커널의 크기가 개체의 속성 수와 일치해야 함을 의미합니다. 속성 수를 변경하고 Core의 크기를 변경하지 않으면 어레이가 제한을 초과하게 됩니다.
즉, 코드를 작성하는 과정에서 끊임없이 속성의 수와 커널의 크기가 모든 곳에서 일치하도록 제어해야 합니다.
...
당신은 일종의 괴물입니다 :) 당신은 스스로 문제를 만들고 스스로 해결합니다. :)
당신이 원한다면 이 "이단"을 버리고 PLO의 "종교"를 받아들일 것입니다. :) 그러면 모든 것을 훨씬 쉽고 유연하게 확장할 수 있는 방법을 찾을 수 있을 것입니다.
즉, 코드를 작성하는 과정에서 끊임없이 속성의 수와 커널의 크기가 모든 곳에서 일치하도록 제어해야 합니다.
통제에 무슨 문제가 있습니까? 속성을 추가하고 커널 행의 크기를 늘립니다. 그게 다야.
그건 그렇고, 이 코드조차도 당신을 위해 컴파일되지 않을 것입니다. 여기에서 2D 3x10 배열을 만듭니다.
정의된 속성이 8개뿐이지만 .
그런 다음 10개 이상의 속성을 다시 반복합니다.
이것은 어떻게 이해해야 합니까?
그건 그렇고, 이 코드조차도 당신을 위해 컴파일되지 않을 것입니다. 여기에서 2D 3x10 배열을 만듭니다.
정의된 속성이 8개뿐이지만 .
그런 다음 10개 이상의 속성을 다시 반복합니다.
이것은 어떻게 이해해야 합니까?
이것은 단지 예일 뿐입니다. 컴파일용이 아닙니다.
이것은 단지 예일 뿐입니다. 컴파일용이 아닙니다.
오 어떻게. 저것들. 작동하지 않는 예제의 원칙에 따라 코드를 설명하려고 합니다.
오 어떻게. 저것들. 작동하지 않는 예제의 원칙에 따라 코드를 설명하려고 합니다.
나는 코드를 설명하는 것이 아니라 접근 방식을 설명합니다.
코어가 아니라 엔진입니다. 커널은 데이터의 배열일 뿐입니다.
EventChartCustom()을 통해 통신합니다.
네 죄송합니다. 나는 항상 혼란스럽다. 코어와 엔진 소리가 똑같습니다. 내 생각에는 용어가 잘못되었습니다.
핵심은 배열입니다. 엔진 - 코드.
나는 그릴 것이다.