거래 시스템의 기초로서의 자연 지능 - 페이지 87

 

아니요, Erics , 직관은 생화학이 아닙니다. 파블로프식 훈련은 훈련에 적용할 수 있습니다... 간단히 말해서... Hubbard에 따르면 신체적인 마음(즉, 반사를 포함하여 신체를 제어하는 책임이 있는 마음의 부분). 반면에 직관은 적어도 분석 정신보다 낮지 않은 범주의 현상이며(더 높지는 않더라도) 그러한 훈련에 적합하지 않습니다.

추신: "몸의 마음"인 신체적인 마음은 고통의 교훈을 훨씬 더 빨리 배운다. 주로 생물학적 신체의 생존을 위해 작용합니다.

 
이러한 방전은 Pavlov에 따르면 강화 신호가 아니라 사람을 더 활동적으로 만드는 문제입니다. Hubbard를 기억한다면 - "해결할 수 없는 문제가 있으면 스스로 문제를 추가하십시오." 문제만 추가하면 됩니다. 총을 쏘는 법을 배우는 군인에게 이러한 전선은 실제 문제이며 스스로 실제 문제를 만드는 것은 어렵습니다.
 
Integer писал (а) >>
이 모든 것을 시도했지만 아무 것도 효과가 없었습니까?

넌 왜 그렇게..

나는 성급한 행동에서 갓 태어난 마음을 구하려고 노력하고 있어요, 고양이. 정신과 건강에 예측할 수 없는 결과를 초래할 수 있습니다.

그리고 당신은 나를 비웃고 싶어 .. 이것은 낮습니다.

 

다시는 안 할게요 :-)

 
Erics писал (а) >> 를 썼습니다.

나는 당신이 반대하는 것을 이해하고 직관을 통제하려고 해서는 안 된다는 데 동의합니다. 게다가 소용없다.

당신은 그것을 아주 잘 개발할 수 있지만, 미래에 스스로를 "직관"하도록 강요할 수도 없습니다.

그녀는 그냥 닥쳐, 그리고 통제 불능이야.

사실, 나는 다른 것에 대해 썼습니다.

- 두뇌 훈련 방법

- 학습은 자연스럽다 - 상황을 반복함으로써 (역사에서 배우기)

- 그들이 생각해 낸 것에 대해 동물과 사람에 대해 테스트했으며 아마도 방전으로 훈련의 전체 방법을 사용할 것입니다.

가장 흥미롭고 논란이 되는 부분은 마지막 부분입니다.

그 본질은 감정과 감각의 수준에서 학습 과정에 신체를 포함시키는 것입니다.

인생에서처럼.

그 남자는 옳은 것으로 판명되었습니다-그는 뭔가를 느낍니다 (기쁨, 만족, 자부심 ...)

실수를 저질렀다 - 또한 느낀다 (실망, 고통, 후회 ...).

생화학 수준에서 이러한 감정은 뇌의 시냅스를 재배열하고 사람은 변경(학습)됩니다.

방전을 사용하면 사람이 학습 과정에 "참여"하고 느낄 수 있습니다.

실제 손해나 이익을 볼 때마다 역사에 기록된 가격의 방향을 추측하는 것과 같습니다.

당신의 추론의 의미는 분명합니다. 그러나 추론 자체가 잘못되었습니다.

약 (지레, 추, 스프링으로) 영구 운동 기계를 만들려고 했던 역학-엔지니어들도 같은 방식으로 추론했습니다.

사실, 자연의 법칙을 초월할 수는 없으며 오직 그것을 발견하고 사용할 수 있을 뿐입니다(Forex 포함).

직관의 문제에서 핵심은 "의식"의 개념입니다.

많은 사람들이 의식을 뇌의 속성으로 잘못 인식합니다. 실제로는 그렇지 않습니다. 그에 반해 뇌는 원시적 서비스 기제이며 의식이 지배적인 역할을 한다. 그리고 의식 자체는 뇌의 뉴런이 아니라 사람에게 생명이 있다는 사실에 기반을 두고 있습니다.

프로세스, 고양이. 당신은 훈련하고 싶습니다. 반대 방향으로 진행됩니다. 우리의 뇌는 "의식 평가"를 등록하고 머리에서 모든 종류의 프로세스를 재생산합니다. 고양이. 뇌는 기쁨, 위험 등으로 인식합니다.

직관은 더 발전된 의식의 표현의 본질입니다(그것은 조건부 "근접성"에 대해서만 증언합니다). 일상적인 육체적 의식의 틀 내에서 직관을 훈련하고 (물리적! 의식)의 통제하에 두는 것은 불가능하며, 육체의 신경계를 자극하여 이것을 달성하는 것은 더욱 불가능합니다. 이것은 우리에게 비법이 없어서가 아니라 직관이 육체와 의식의 부속물이 아니기 때문에 단순히 그들의 능력이 아니기 때문입니다. 직관은 물리적인 것과 관련하여 외부 대상입니다. 프로그래머가 프로그램과 관련하여 외부 대상인 것처럼 의식. 프로그래머는 프로그램에 영향을 줄 수 있지만 프로그램은 프로그래머에게 영향을 줄 수 없습니다. 그러나 프로그램은 때때로 프로그래머의 영향을 "느끼는" 것입니다.

직관은 더 높은 수준의 의식에 도달해야만 통제할 수 있습니다(정신 의식으로 최대한). 프로그램이나 프로그래머에 비유하자면 고양이와 같은 개념의 지능을 가진 슈퍼프로그램이다. 물리적 기반 프로그래머의 마음. 그러한 프로그램은 이미 프로그래머와 논쟁을 벌일 수 있습니다.

이 스레드의 앞부분에서 의식 발달의 방법과 법칙에 대해 약간의 글이 이미 작성되었습니다.

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어떤 물리적 자극으로도 의식 수준을 높이는 것은 고사하고 직관을 개발하는 것은 불가능합니다. 인식 수준을 약간만 높일 수 있습니다. 항상 과거의 경험을 기반으로 합니다. 그러나 이에 대한 대가는 불구가 된 몸과 외상을 입은 정신(무의식적인 두려움, 우울증, 무관심, 신경질, 과민성 등)이 될 것입니다.

제 생각에는 혁명적인 방법으로 아무것도 달성할 수 없습니다. 왜냐하면. 이 길에서 사람은 자신이 필요로 하는 소중한 경험을 "넘어갑니다". 최종 품질을 달성하기에 충분한 양이 아닙니다. 이 경우 그는 약간의 부정적인 경험만 얻을 수 있습니다.

그리고 자연에 따른 발전은 항상 진화적 경로를 따릅니다. 왜냐하면 이 경로에서만 우리는 질적 변환(의식 수준 상승)을 달성하기에 충분한 양으로 전체 경험을 수집할 수 있습니다.

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긍정적인. 개념의 범위를 확장하십시오 - 더 읽어보십시오. 배우고, 분석합니다.
진행하면서 몇 가지 질문에 대한 답은 자명해질 것입니다.

 

직관, 의식, 세계관 등의 주제를 이해합니다. 이 주제에 대해 이미 많은 이야기가 있었습니다.

내가 설명한 방법은 직관의 주제와 관련이없는 것 같습니다.

직관: 상인은 아내나 자녀에게 차트를 보고 이동 방향을 추측하도록 요청합니다.

분석: 거래자는 자신이 알고 있는 지식을 차트에 적용하고 마크업을 만듭니다.

방전 방법: 나는 이 방법을 훈련받은 사람이 자신의 감정을 듣고 뇌가 기억하는 이미지를 "기억"할 것이라고 가정합니다. 불편 함, 두려움 또는 의심으로 인해 잘못된 옵션을 선택할 수 없습니다.

거래하면서 이런 느낌을 경험한 사람이 없습니까?

직관이 아니라 경험에서 오는 것 같습니다. 저것들. 뇌는 기억, 비교, 분류 등을 수행합니다.

그리고 분기의 주제를 다음과 같이 이해했습니다. 이미지를 인식하도록 인공 신경망 을 훈련할 수 있습니다.

이 문제를 해결하는 데 있어 ANN보다 몇 배나 뛰어난 장치인 인간의 두뇌에 이 작업을 맡길 수 있습니까?

 
Erics писал (а) >> 를 썼습니다.

이 문제를 해결하는 데 있어 ANN보다 몇 배나 뛰어난 장치인 인간의 두뇌에 이 작업을 맡길 수 있습니까?

할 수 있다.

그러나이 경우 사람은 사람이 아닌 장치처럼 행동합니다. 이 주제 'Swear :) It is an Interesting to hear your comment on ..' (내 메시지 06/22/2008 15:32 참조).

50% 이상, 예를 들어 60-70%의 특정 확률로 카지노에서 20년 동안 일한 크루피어는 룰렛의 4개 섹터 중 하나에서 공이 떨어질 것이라고 예측할 수 있습니다. 하지만 룰렛을 돌린지 20년.. 슬프다. 당신 자신은이 바퀴처럼 될 것입니다. 외부 세계에 무관심하고 둥글고 바퀴에있는 여드름과 같이 회선에서 각질화 된 흉터 만 남을 것입니다.

--

이것이 과대평가라고 생각하지 마십시오. 인간은 몰입하는 환경에 비례하여 변화한다. 예를 들어 영국에서는 40년 동안 학교에서 근무한 교사의 증거가 법원에서 인정되지 않습니다.

 

에릭에게
너무 가까이 하지 마세요. 그것은 bleen 과학 >(:=)))))
LC의 학생인 SK가 Krasnodar 학교에 속해 있는 경우 학교는 많은 것을 인식하지 못하지만 "연약한 두뇌")))))
또한 손가락으로 만지고 먼 거리에서 환자의 혈압을 변경하겠다고 위협합니다 (영화 "스캐너 1.2")
- 그렇다면 이것은 과학 학교 중 하나 일뿐입니다. 이제 무언가의 리더십이 Krasnodar 학교에서 나오고 외부인으로부터 자신의 위치를 방어해야한다고 가정 해 봅시다.
따라서 낯선 사람은 역겨운 방식으로 정의됩니다)))
그래서 무엇?
당신이 쓰는 것은 크라스노다르가 아닙니다. 엠스크입니다. 공개 언론에서 직관과 초감각 지각의 전기 자극 출판물은 여전히 지난 세기의 80 년대에있었습니다.
따라서 모스크바 시간에는 더 잘 이해될 뿐만 아니라 설득되지 않을 것입니다(SK에서 "당신의 연약한 두뇌" 인용,

하지만 또한...

 

물론 카지노에서 크루피어에 대해 이야기하고 수학의 냄새로 뒷받침 할 수 있습니다..


그러나 실제로는 젊은이들이 카지노에서 일합니다.
크루피에로 돈 자극을 받은 청년은 다섯 번째 시도에서 주어진 번호를, 세 번째 시도에서 원하는 섹터를 던진다.... 단 0.5년의 연습 만에.

 
SK. писал (а) >>

할 수 있다.

그러나이 경우 사람은 사람이 아닌 장치처럼 행동합니다. 이 주제 'Swear :) It is an Interesting to hear your comment on ..' (내 메시지 06/22/2008 15:32 참조).

50% 이상, 예를 들어 60-70%의 특정 확률로 카지노에서 20년 동안 일한 크루피어는 룰렛의 4개 섹터 중 하나에서 공이 떨어질 것이라고 예측할 수 있습니다. 하지만 룰렛을 돌린지 20년.. 슬프다. 당신 자신은이 바퀴처럼 될 것입니다. 외부 세계에 무관심하고 둥글고 바퀴에있는 여드름과 같이 회선에서 각질화 된 흉터 만 남을 것입니다.

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이것이 과대평가라고 생각하지 마십시오. 인간은 몰입하는 환경에 비례하여 변화한다. 예를 들어 영국에서는 40년 동안 학교에서 근무한 교사의 증거가 법원에서 인정되지 않습니다.

동시에 사람은 반복 횟수에 비례하여 배웁니다.

아이디어는 20년을 몇 달로 압축하는 방향으로 진행됩니다. 예를 들어 실시간이 아닌 시각화 도구를 사용하여 거래할 수 있습니다.

문제는 시각화 장치에서 공부하는 동안 사람이 감정적으로 몰입하지 않는다는 것입니다(실생활에서만큼).

(참고로 비주얼라이저에서 통계 계산과 함께 베팅을 구현하는 스크립트가 있을 수 있습니다.)

나는 쇼커를 마우스에 납땜하는 것을 요구하지 않습니다 (듣기, 약한 정신을 가진 독자).

나는 두뇌 훈련의 방향으로 세계에서 무엇을하고 있는지 논의하고 싶습니다.

Neo가 매트릭스에서 어떻게 쿵푸를 마스터했는지 기억하십니까? 유토피아? 아니면 이상형?

사유: