총. 우리는 상당히 가까운 점을 기반으로 광선으로 추세선을 만듭니다. 구성 지점에서 적절한 거리에서 광선이 오류와 함께 그려지기 시작하며 스케일이 변경될 때 눈에 띄게 나타납니다.
문제는 픽셀 좌표의 불연속성과 시간 및 가격 값의 불연속성과도 관련이 있으며, 선의 기준점 좌표가 다를수록 구성이 더 정확합니다. 역 구조를 만들어보십시오 - 수직선과 수평선 에서 십자가를 그린 다음 추세선의 광선으로 치십시오. 목표가 건설 지점에서 멀수록 그리고 지점이 서로 가까울수록 공격하기가 더 어렵습니다.
우리는 정확한 시간 척도로 모드에 대한 계산 오류를 줄이려고 확실히 노력할 것이지만 일반적인 경우에는 항상 약간의 오류가 있을 것입니다.
흠. 그들은 어떻게 확인 했습니까? 나는 단지 모든 것을 창 주위로 끌고 다니며 아무것도 걷지 않습니다 ...
창 크기를 변경했습니다. 강타로 재현.
스크롤하지 않고 창의 세로 크기를 변경하면 일반적으로 재현하기가 훨씬 쉽습니다.
이 솔루션은 이미 네 번째 포럼에서 제안되었습니다.
어느??
스케일 1:1
창 크기를 변경했습니다. 강타로 재현.
스크롤하지 않고 창의 세로 크기를 변경하면 일반적으로 재현하기가 훨씬 쉽습니다.
이해했다. 수평일 때도 걷는다.
그래서 확인은 안했는데 그래픽은 항상 만렙인데...
스케일 1:1
Понятно.
총. 우리는 상당히 가까운 점을 기반으로 광선으로 추세선을 만듭니다. 구성 지점에서 적절한 거리에서 광선이 오류와 함께 그려지기 시작하며 스케일이 변경될 때 눈에 띄게 나타납니다.
문제는 픽셀 좌표의 불연속성과 시간 및 가격 값의 불연속성과도 관련이 있으며, 선의 기준점 좌표가 다를수록 구성이 더 정확합니다. 역 구조를 만들어보십시오 - 수직선과 수평선 에서 십자가를 그린 다음 추세선의 광선으로 치십시오. 목표가 건설 지점에서 멀수록 그리고 지점이 서로 가까울수록 공격하기가 더 어렵습니다.
우리는 정확한 시간 척도로 모드에 대한 계산 오류를 줄이려고 확실히 노력할 것이지만 일반적인 경우에는 항상 약간의 오류가 있을 것입니다.
추세는 더 짧습니다.
신청이 마감되었습니다.
MetaTrader 5 클라이언트 터미널 빌드 674