이념이 바뀔까요? ...정말 바뀌어야 합니다.
세 번째 부분인 컨트롤로 양식 만들기부터 시작해서
그리고 다음 부분인 각 요소의 내부 작동으로 넘어가야 합니다.
즉, 먼저 컴플렉스가 전체적으로 어떻게 작동하는지, 하위 요소가 상위 요소와 메시지 및 이벤트를 교환하는 방법, 이데올로기가 일반적으로 작동하는 방식에 대해 사용자에게 교육합니다. 이것은 일반에서 특정 요소로, 즉 각 특정 요소의 미묘함으로 이동하는 것이 바람직하기 때문에 중요합니다.
그건 그렇고-그리기, 즉 각 요소가 어떻게 그려지는지 강조해서는 안됩니다 (간단히 할 수 있지만 표시 기능으로 모든 요소가 그려져 있으므로 사용자는 각 클래스에서 드로잉 블록을보기 위해 어디를 찾아야하는지 알 수 있습니다). 그림은 전체 프로세스의 이념에 비하면 정말 아무것도 아닙니다.
모든 요소가 연결된 양식의 준비된 예를 보여주는 것이 더 좋을 것입니다.
즉, 준비된 예제에서 세부 사항을 세분화하는 것입니다.
이데올로기란 정확히 무엇일까요?
형태는 본질적으로 아무것도 아닙니다 - x와 y 좌표입니다.
바로 위의 답변을 확장한 것입니다.
맞습니다. 형식은 아무것도 아닙니다. 중요한 것은 이벤트가 교환되는 과정과 모든 요소가 전체적으로 상호 작용하는 것입니다. 그리고 이것은 요소별로가 아니라 시스템 전체의 작업을 보여줄 때만 설명 할 수 있습니다.
두 번째 부분에서 양식을 만들면 컨트롤 요소가 하나만 있지만 표시되지 않고 아름답지 않습니다.
바로 위의 답변에서 확장된 답변입니다.
정답입니다. 그게 요점입니다. 형식은 아무것도 아닙니다. 가장 중요한 것은 모든 요소의 이벤트 교환 및 전체 상호 작용 프로세스입니다.
양식과 컨트롤 클래스가 준비되었나요?
꽤 준비됐죠. 처음에는 하위 창 없이 만들었지만 지금은 하위 창에서 작동하도록 모든 것을 다시 디자인하고 있습니다.
이념이 바뀔까요? ...정말 바뀌어야 합니다.
세 번째 부분인 컨트롤로 양식 만들기부터 시작했어야 했어요.
그런 다음 다음 부분인 각 요소의 내부 작동으로 넘어가야 합니다.
즉, 먼저 컴플렉스가 전체적으로 작동하는 방식, 하위 요소와 상위 요소간에 메시지와 이벤트가 교환되는 방식, 이데올로기가 일반적으로 작동하는 방식에 대해 사용자를 교육합니다. 이것은 일반에서 특정 요소로, 즉 각 특정 요소의 미묘함으로 이동하는 것이 바람직하기 때문에 중요합니다.
그건 그렇고-렌더링, 즉 각 요소가 그려지는 방식에 중점을 두어서는 안됩니다. 양식이 작동하는 방식과 모든 요소가 어떻게 연결되는지에 대한 몇 가지 예를 보여주는 것이 좋습니다. 그림은 전체 프로세스의 이념에 비하면 정말 아무것도 아닙니다.
간단한 코드를 만드는 예제는 이미 충분하지만 성공적인 클래스 계층 구조를 만들거나 적어도 보편적이고 쉽게 변형 할 수있는 제품의 구현하기 쉬운 계획을 만들 수는 없습니다. MQ의 표준 클래스조차도 가능성을 미리 정해 놓음으로써 프로그램 작성을 복잡하게 만드는 경우가 많습니다.
양식에 확인 및 취소 버튼이 있으며, 터미널이 다시 시작될 경우를 대비하여 데이터를 저장합니다. 이벤트 처리, 양식 드래그, 최소화 기능이 있습니다.
OK. 아주 좋습니다.
두 번째 부분에서 높은 수준의 기능에 대해 설명하면 기사 구성 요소가 더 빨리 사용됩니다.
저는 여전히 양식 + 버튼 (+ 입력 상자)으로 시작한 다음 세 번째 부분에서만 목록, 메뉴 등과 같은 특정 제어 구성 요소에 대해 설명합니다.
결국 작업은 그러한 컨트롤을 작성하는 방법을 가르치는 것입니다. 그러나 삽입 할 양식이없는 한이 기사는 그렇게 훌륭하고 필요한 효과를 제공하지 않습니다.
게다가 두 번째 기사에서 이미 Form + 버튼 (라디오, 푸시, 체크 3 종류) + 편집 상자를 제공하자마자 사용자는 클래스를 전체적으로보고 독립적으로 자신 만의 컨트롤을 만들 수 있습니다.
새로운 기고글 사용자 정의 그래픽 컨트롤. 1 부: 간단한 컨트롤 만들기 가 게재되었습니다:
이 글에서는 그래픽 컨트롤 개발의 일반 원칙을 다룹니다. 그래픽 개체로 빠르고 편리한 작업을 위한 도구를 준비하고 텍스트 또는 숫자 데이터를 입력하기위한 간단한 컨트롤 생성의 예와 사용 방법을 분석 할 것입니다.
MetaTrader 5 클라이언트 터미널에는 총 40 개 이상의 그래픽 개체가 있습니다. 이러한 모든 개체는 개별적으로 사용할 수 있지만 더 자주 상호 연결된 개체의 체인에 사용됩니다. 예를 들어 편집 필드 (OBJ_EDIT)를 사용하는 경우 비트 맵 레이블 (OBJ_LABEL)이 함께 사용되어 편집 필드의 기능을 나타냅니다.
편집 필드를 사용하는 경우 사용자가 입력 한 데이터의 정확성을 확인하고 소수점 구분 기호로 점과 쉼표를 모두 사용할 수있는 가능성을 제공해야 하는 경우가 많습니다.
프로그래밍 방식의 데이터 출력을 사용하는 경우 데이터 형식을 지정해야 합니다. 예를 들어 불필요한 0을 삭제해야 하는 부분들이죠. 따라서 편집 필드, 비트 맵 레이블 및 기타 기능적 특징을 포함하는 단일 객체를 갖는 것이 더 쉬울 것입니다.
현재 프로그래밍 세계에는 거의 모든 응용 프로그램에서 사용되는 특정 그래픽 컨트롤 집합이 있습니다. 양식 (모든 컨트롤 요소가 있는 응용 프로그램 인터페이스의 기본), 프레임 (그룹화 및 하나의 기능적 목적을 가진 요소 세트 분리, 버튼, 편집 필드, 레이블, 확인란, 라디오 버튼, 수직 및 수평 스크롤 바, 목록, 드롭 다운 목록, 메뉴 행, 메뉴 탭 (그림 . 3)과 같은 것들 말이죠.
작성자: Dmitry Fedoseev