Discussione sull’articolo "Creazione di un Gioco "Snack" in MQL5"

 

Il nuovo articolo Creazione di un Gioco "Snack" in MQL5 è stato pubblicato:

Questo articolo descrive un esempio di programmazione del gioco "Snake". In MQL5, la programmazione del gioco è diventata possibile principalmente grazie alle funzionalità di gestione degli eventi. La programmazione orientata agli oggetti semplifica notevolmente questo processo. In questo articolo imparerai le funzionalità di elaborazione degli eventi, gli esempi di utilizzo delle classi della libreria Standard MQL5 e i dettagli delle chiamate di funzione periodiche.

Questa implementazione di "Snake" in MQL5 avrà alcune limitazioni e funzionalità.

Il numero di livelli è pari a 6 (da 0 a 5). Ci sono 5 vite disponibili per ogni livello. Dopo aver utilizzato tutte le vite o dopo aver superato con successo tutti i livelli, il gioco tornerà al livello iniziale. Puoi creare i tuoi livelli. La velocità del serpente e la sua lunghezza massima sono le stesse per ogni livello.

Il campo di gioco è composto da 4 elementi:

  1. Titolo del gioco. Viene utilizzato per il posizionamento del gioco sul grafico. Spostando il titolo, vengono spostati tutti gli elementi del gioco.
  2. Campo da gioco. È un array (tabella) di celle con dimensioni 20x20. Ogni cella ha una dimensione di 20x20 pixel. Gli elementi sul campo di gioco sono:
    • Il Serpente. Consiste di almeno tre elementi consecutivi: testa, corpo e coda. La testa può essere spostata a sinistra, a destra, in alto e in basso. Tutti gli altri elementi serpente vengono spostati dopo la testa. 
    • L'Ostacolo. È rappresentato come un rettangolo grigio, in caso di collisione della testa di serpente con l'ostacolo, il livello corrente viene riavviato e il numero di vite viene ridotto di 1.
    • Il Cibo. Il cibo è presentato dalla bacca, in caso di collisione della testa del serpente con il cibo, le dimensioni del snake (lunghezza del suo corpo) sono aumentate. Dopo aver mangiato 12 pezzi, il snake passa al livello successivo.
  3. Il Pannello delle Informazioni (barra di stato del gioco). Si compone di tre elementi:
    • Livello. Mostra il livello attuale.
    • Cibo avanzato. Mostra la quantità di bacche da mangiare.
    • Vite. Mostra il numero di vite disponibili.
  4. Pannello Si compone di tre pulsanti:
    • Pulsante "Avvia". Avvia il livello corrente.
    • Il pulsante "Pausa". Mette in pausa il gioco.
    • Il pulsante "Stop". Interrompe il gioco, mentre la transizione avviene al livello iniziale.

Tutti questi elementi possono essere visti in Figura 1:


Autore: MRoVas