How could I wrtie zigzag patterns based from fractal data?

 

If I have all the high and low fractals how could I calculate which fractals connect in accordance to the parameters of ExtDepth, ExtDeviation, and ExtBackStep of zigzag? From current bar to last bar because I only need first couple zigzag lines, not whole chart.


I'm having really hard time trying to wrap my head around zigzag despite reading many 'layman definitions' and reading source code.

 
Coolaid:

 

How could I wrtie zigzag patterns based from fractal data?

you can't 

 
qjol:

you can't 


Do you know how to calculate zigzag?
 
/*    Soft Fractals ZigZag Indicator - индикатор строит зигзаг по фракталам 
   с произвольными размерами правого и левого крыльев. */
#property copyright "Copyright 2012, Тарабанов А.В."
#property link      "alextar@bk.ru"
#property indicator_chart_window                   // Индикатор в главном окне
// Индикаторные буферы
#property indicator_buffers 4
#property indicator_width1 1                       // Толщина зигзага
#property indicator_color3 Green                   // Нижние вершины
#property indicator_width3 1
#property indicator_color4 Red                     // Верхние вершины
#property indicator_width4 1
double Min[]   , Max[],                            // Изломы зигзага
       Bottom[], Top[];                            // Вершины
// Константы
#define Version "iSFZZ"                            // Версия
#define Zero    0.00000001                         // Точность определения нуля
// Глобальные переменные
double      LastBottom , LastTop;                  // Предыдущие значения
int         iLastBottom, iLastTop;                 //    и их бары
datetime    tLastBottom, tLastTop;                 // Время предыдущих значений
bool        LastIsTop  , LastIsBottom;             // Предыдущий пик/впадина
extern bool ОтображатьВершины   =true;             // Внешние переменные
extern int  БаровЛевееВершины   =2,
            БаровПравееВершины  =2,
            СимволНижнейВершины =161,
            СимволВерхнейВершины=161;
//+------------------------------------------------------------------+
int init(){
   int DrawFractals=DRAW_NONE;
   if( ОтображатьВершины ) DrawFractals=DRAW_ARROW;
   // Атрибуты буферов
   SetIndexLabel(0,"Max");
   SetIndexBuffer(0,Max);
   SetIndexStyle(0,DRAW_ZIGZAG);
   SetIndexEmptyValue(0,0);
   SetIndexLabel(1,"Min");
   SetIndexBuffer(1,Min);
   SetIndexStyle(1,DRAW_ZIGZAG);
   SetIndexEmptyValue(1,0);
   SetIndexLabel(2,"Bottom");
   SetIndexBuffer(2,Bottom);
   SetIndexStyle(2,DrawFractals);
   SetIndexArrow(2,СимволНижнейВершины);
   SetIndexEmptyValue(2,0);
   SetIndexLabel(3,"Top");
   SetIndexBuffer(3,Top);
   SetIndexStyle(3,DrawFractals);
   SetIndexArrow(3,СимволВерхнейВершины);
   SetIndexEmptyValue(3,0);
   if( БаровЛевееВершины <1 ) БаровЛевееВершины=1; // Контроль значений
   if( БаровПравееВершины <1 ) БаровПравееВершины=1;
   LastBottom  =0;                                 // Инициализация
   LastTop     =0;
   iLastBottom =0;
   iLastTop    =0;
   tLastBottom =0;
   tLastTop    =0;
   LastIsTop   =false;
   LastIsBottom=false;
   return(0);
}
//+------------------------------------------------------------------+
int start(){
   int i, History=Bars-1, BarsLost=History-IndicatorCounted();
   if( BarsLost<History ){
      if( BarsLost<1 ) return(0);                  // Не повторять на том-же баре
      i=BarsLost+БаровПравееВершины;               // Число баров пересчета
   }
   else i=History-БаровЛевееВершины;               // Просмотр на всей истории
   double C[];
   int dim=ArrayResize(C,БаровЛевееВершины+1+БаровПравееВершины), j;
   if( tLastTop>0 ) iLastTop=iBarShift(NULL,0,tLastTop);
   if( tLastBottom>0 ) iLastBottom=iBarShift(NULL,0,tLastBottom);
   while( i>БаровПравееВершины ){                  // Перебор слева направо
      j=0;                                         // Поиск нижнего фрактала
      Bottom[i]=0;
      while( j < dim ){
         C[j]=Low[j+i-БаровПравееВершины];
         j++;
      }
      if( C[БаровПравееВершины+1]-C[БаровПравееВершины]>-Zero
       && C[БаровПравееВершины-1]-C[БаровПравееВершины]>-Zero ){
         Bottom[i]=C[БаровПравееВершины];          // Локальный минимум
         j=1;
         while ( j < dim ){
            if( ( j<БаровПравееВершины && Bottom[i]-C[j-1]>Zero )
             || ( j>БаровПравееВершины && Bottom[i]-C[j]  >Zero ) ) {
               Bottom[i]=0;                        // Нет фрактала
               break;
            }
            j++;
      }  }
      j=0;             // Поиск верхнего фрактала
      Top[i]=0;
      while( j<dim ){
         C[j]=High[j+i-БаровПравееВершины];
         j++;
      }
      if( C[БаровПравееВершины]-C[БаровПравееВершины+1]>-Zero
       && C[БаровПравееВершины]-C[БаровПравееВершины-1]>-Zero ){
         Top[i]=C[БаровПравееВершины];             // Локальный максимум
         j=1;
         while ( j < dim ){
            if( ( j<БаровПравееВершины && C[j-1]-Top[i]>Zero )
             || ( j>БаровПравееВершины && C[j]  -Top[i]>Zero ) ) {
               Top[i]=0;                           // Нет фрактала
               break;
            }
            j++;
      }  }
      if( Top[i]>Zero ){                           // Выбор вершины зигзага
         if( Bottom[i]>Zero ){                     // Top и Bottom
            if( LastIsTop || LastIsBottom ){       // Не начало зигзага
               Min[i]     =Bottom[i];              // Вертикальное колено
               Max[i]     =Top[i];
               LastBottom =Bottom[i];              // Запомнить Top и Bottom
               iLastBottom=i;
               LastTop    =Top[i];
               iLastTop   =i;
         }  }
         else{                                     // Top
            if( !LastIsTop ){                      // LastIsBottom, или
               Max[i]      =Top[i];                //    начало зигзага
               LastIsTop   =true;
               LastIsBottom=false; 
               LastTop     =Top[i];                // Запомнить Top
               iLastTop    =i;
            }
            else{                                  // LastIsTop
               if( Top[i]-LastTop>-Zero ){         // Перерисовка
                  Max[iLastTop]=0;
                  Max[i]       =Top[i];
                  LastTop      =Top[i];            // Запомнить Top
                  iLastTop     =i;
      }  }  }  }
      else{
         if( Bottom[i]>Zero ){                     // Bottom
            if( !LastIsBottom ){                   // LastIsTop, или
               Min[i]      =Bottom[i];             //    начало зигзага
               LastIsTop   =false;
               LastIsBottom=true; 
               LastBottom  =Bottom[i];             // Запомнить Bottom
               iLastBottom =i;
            }
            else{                                  // LastIsBottom
               if( LastBottom-Bottom[i]>-Zero ){   // Перерисовка
                  Min[iLastBottom]=0;
                  Min[i]          =Bottom[i];
                  LastBottom      =Bottom[i];      // Запомнить Bottom
                  iLastBottom     =i;
      }   }  }  }
      i--;
   }
   if( iLastTop>0 ) tLastTop=Time[iLastTop];       // Время крайних изломов
   if( iLastBottom>0 ) tLastBottom=Time[iLastBottom];
   return(0);
}
Reason: