캔버스의 내용을 bmp 파일에 저장할 수 있습니다. 이렇게 할 수 있습니다. 문제는 렌더링된 캔버스 시퀀스를 비디오 형식의 파일과 비슷한 방식으로 저장하는 방법입니다.
글쎄, 그것은 단지 기술의 문제입니다. 다양한 코덱이 존재합니다. 코덱을 공부할 수도 없지만 자신의 코덱을 생각해보십시오. 그림은 1차원 배열로 표현되지만 2차원 배열입니다. 그림을 1차원 배열로 묶으면 2차원 배열로 묶는 것보다 효율성이 떨어집니다. 왜냐하면 각 선은 두 방향의 인접 지점과 인접 지점이 원칙적으로 논리적으로 연결되어 있는 것처럼 보이기 때문입니다. 비디오는 1차원 배열로 표현되지만 3차원 배열입니다. 동일한 유추 - 패킹된 2D 프레임 세트보다 3D 어레이를 패킹하는 것이 더 효율적입니다. 이것이 바로 현대 코덱에서 일어나는 일입니다. 여기의 창의성 분야는 방대해서 너무 많은 코덱이 있습니다. 각 점이 이웃에 논리적으로 연결된 3차원 배열을 패킹하는 알고리즘을 말로 설명하는 것이 어떤 작업인지 상상할 수 있습니다. 그래서 어렵다고 말씀드린 겁니다.
하지만 이 경우 프레임별로, 개체별로 캔버스를 구성하는 알고리즘을 알고 있으면 아무것도 포장할 필요가 없고 개체의 모양과 변화의 순서를 기록하기만 하면 됩니다. 이것은 가장 효과적인 봉인이 될 것입니다. 그런 다음 원하는 속도로 이 레코드를 재생합니다.
따라서 벡터 이미지는 항상 래스터 이미지보다 훨씬 적은 공간을 차지하며 동시에 품질 손실 없이 규모를 확장합니다. 벡터 비디오를 만드는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까? 결국, 3D 장난감에서는 이것이 모든 일이 일어나는 방식입니다.
글쎄, 그것은 단지 기술의 문제입니다. 다양한 코덱이 존재합니다. 코덱을 공부할 수는 없지만 자신의 코덱을 생각해보십시오. 그림은 1차원 배열로 표현되지만 2차원 배열입니다. 그림을 1차원 배열로 묶으면 2차원 배열로 묶는 것보다 효율성이 떨어집니다. 왜냐하면 각 선은 두 방향에서 인접하고 이웃한 점이 규칙적으로 논리적으로 연결되어 "모양처럼" 보이기 때문입니다. 비디오는 1차원 배열로 표현되지만 3차원 배열입니다. 동일한 유추 - 패킹된 2D 프레임 세트보다 3D 어레이를 패킹하는 것이 더 효율적입니다. 이것이 바로 현대 코덱에서 일어나는 일입니다. 여기의 창의성 분야는 방대해서 너무 많은 코덱이 있습니다. 각 점이 이웃에 논리적으로 연결된 3차원 배열을 패킹하는 알고리즘을 말로 설명하는 것이 어떤 작업인지 상상할 수 있습니다. 그래서 어렵다고 말씀드린 겁니다.
하지만 이 경우 프레임별로, 개체별로 캔버스를 구성하는 알고리즘을 알고 있으면 아무것도 포장할 필요가 없고 개체의 모양과 변화의 순서를 기록하기만 하면 됩니다. 이것은 가장 효과적인 봉인이 될 것입니다. 그런 다음 원하는 속도로 이 레코드를 재생합니다.
따라서 벡터 이미지는 항상 래스터 이미지보다 훨씬 적은 공간을 차지하며 동시에 품질 손실 없이 규모를 확장합니다. 벡터 비디오를 만드는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까? 결국 3D 장난감에서는 모든 일이 이렇게 됩니다.
벡터(절차) 비디오? - 질문이 아니라 유투브에 그런 영상만 올라오면, 가볍게 말해서 올릴 수 없다. 그런 영상의 경우 실행 가능한 환경이 필요조건이다 - MT.
물론 일반적인 방법을 사용하여 비디오를 만들 수는 없습니다... 물론 스트림을 정렬하고(비디오 카메라를 에뮬레이션하여) 일종의 비디오 편집기로 녹화할 수 있지만, 눈에 띄는 품질 손실 없이 일종의 스크린 레코더를 사용하십시오.
벡터(절차) 비디오? - 질문이 아니라 유투브에 그런 영상만 올라오면, 가볍게 말해서 올릴 수 없다. 그런 영상의 경우 실행 가능한 환경이 필요조건이다 - MT.
물론 일반적인 방법으로 비디오를 만들 수는 없습니다... 물론 스트림을 정렬하고(비디오 카메라를 에뮬레이션하여) 일종의 비디오 편집기로 녹화할 수 있지만, 눈에 띄는 품질 손실 없이 일종의 스크린 레코더를 사용하십시오.
불쌍해.
원하는 형식으로 비디오를 저장할 수 있습니다. 비디오 녹화 기능에 대해 질문하셨습니다. 나는 가능하다고 대답했다. 시행에 대한 언급은 없었다. 물론 정기 자금이 없기 때문입니다. 이 제품(MT5)의 작업은 완전히 다릅니다. 그러한 구현에 참여하려면 높은 동기 부여가 필요하며 이는 작업의 복잡성과 볼륨으로 인해 유토피아입니다. 또한 실제로 화면의 비디오를 녹화하는 데 절대적으로 작동하는 도구가 있습니다. 예를 들어, Camtasia 9를 사용합니다(더 나은 대안이 있지만). 참고로 Camtasia Studio를 개발한 TechSmith는 연간 5천만 달러 이상의 매출을 올리고 있습니다. 개인적으로 이 회사와 경쟁하고 싶은 생각은 없습니다. 경험 많은 개발자의 입에서 비슷한 질문이 나왔고 왜 수많은 스크린 레코더에 만족하지 못하는지 이상합니다.
원하는 형식으로 비디오를 저장할 수 있습니다. 비디오 녹화 기능에 대해 질문하셨습니다. 나는 가능하다고 대답했다. 시행에 대한 언급은 없었다. 물론 정기 자금이 없기 때문입니다. 이 제품(MT5)의 작업은 완전히 다릅니다. 그러한 구현에 참여하려면 높은 동기 부여가 필요하며 이는 작업의 복잡성과 볼륨으로 인해 유토피아입니다. 또한 실제로 화면의 비디오를 녹화하는 데 절대적으로 작동하는 도구가 있습니다. 예를 들어, Camtasia 9를 사용합니다(더 나은 대안이 있지만). 참고로 Camtasia Studio를 개발한 TechSmith는 연간 5천만 달러 이상의 매출을 올리고 있습니다. 개인적으로 이 회사와 경쟁하고 싶은 생각은 없습니다. 경험 많은 개발자의 입에서 비슷한 질문이 나왔고 왜 수많은 스크린 레코더에 만족하지 못하는지 이상합니다.
그리고 이 칩의 진정한 유용성은 무엇입니까? 거래에 도움이 될 가격 차트의 패턴을 찾는 데 도움이 되셨나요?
이것은 트레이더와 브로커뿐만 아니라 프로그래머를 위한 포럼입니다. 이 스레드는 프로그래머 전용입니다.
Canvas는 거래자 를 위한 프로그램을 만드는 프로그래머를 위한 모든 프로세스와 데이터를 위한 강력한 시각화 도구입니다.
스스로 대답하십시오 - 시각화가 당신에게 중요합니까? 거래자로서 거래하는 것이 어떻게 더 즐겁고 유익합니까: 화면에 변화하는 숫자나 변화하는 차트만 볼 때?
니콜라이, 대답하겠습니다.
대답하다
촬영하려는 동영상의 종류에 따라 다양한 옵션이 있습니다. 마우스 포인터, 표시기, 개체, GUI가 있는 창의 실시간 창에서는 어떻게 됩니까? 아니면 뭔가 다른가요?
캔버스의 내용을 bmp 파일에 저장할 수 있습니다. 이렇게 할 수 있습니다. 문제는 렌더링된 캔버스 시퀀스를 비디오 형식의 파일과 비슷한 방식으로 저장하는 방법입니다.
캔버스의 내용을 bmp 파일에 저장할 수 있습니다. 이렇게 할 수 있습니다. 문제는 렌더링된 캔버스 시퀀스를 비디오 형식의 파일과 비슷한 방식으로 저장하는 방법입니다.
글쎄, 그것은 단지 기술의 문제입니다. 다양한 코덱이 존재합니다. 코덱을 공부할 수도 없지만 자신의 코덱을 생각해보십시오.
그림은 1차원 배열로 표현되지만 2차원 배열입니다. 그림을 1차원 배열로 묶으면 2차원 배열로 묶는 것보다 효율성이 떨어집니다. 왜냐하면 각 선은 두 방향의 인접 지점과 인접 지점이 원칙적으로 논리적으로 연결되어 있는 것처럼 보이기 때문입니다.
비디오는 1차원 배열로 표현되지만 3차원 배열입니다. 동일한 유추 - 패킹된 2D 프레임 세트보다 3D 어레이를 패킹하는 것이 더 효율적입니다.
이것이 바로 현대 코덱에서 일어나는 일입니다. 여기의 창의성 분야는 방대해서 너무 많은 코덱이 있습니다.
각 점이 이웃에 논리적으로 연결된 3차원 배열을 패킹하는 알고리즘을 말로 설명하는 것이 어떤 작업인지 상상할 수 있습니다. 그래서 어렵다고 말씀드린 겁니다.
하지만 이 경우 프레임별로, 개체별로 캔버스를 구성하는 알고리즘을 알고 있으면 아무것도 포장할 필요가 없고 개체의 모양과 변화의 순서를 기록하기만 하면 됩니다.
이것은 가장 효과적인 봉인이 될 것입니다. 그런 다음 원하는 속도로 이 레코드를 재생합니다.
따라서 벡터 이미지는 항상 래스터 이미지보다 훨씬 적은 공간을 차지하며 동시에 품질 손실 없이 규모를 확장합니다. 벡터 비디오를 만드는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까? 결국, 3D 장난감에서는 이것이 모든 일이 일어나는 방식입니다.
글쎄, 그것은 단지 기술의 문제입니다. 다양한 코덱이 존재합니다. 코덱을 공부할 수는 없지만 자신의 코덱을 생각해보십시오.
그림은 1차원 배열로 표현되지만 2차원 배열입니다. 그림을 1차원 배열로 묶으면 2차원 배열로 묶는 것보다 효율성이 떨어집니다. 왜냐하면 각 선은 두 방향에서 인접하고 이웃한 점이 규칙적으로 논리적으로 연결되어 "모양처럼" 보이기 때문입니다.
비디오는 1차원 배열로 표현되지만 3차원 배열입니다. 동일한 유추 - 패킹된 2D 프레임 세트보다 3D 어레이를 패킹하는 것이 더 효율적입니다.
이것이 바로 현대 코덱에서 일어나는 일입니다. 여기의 창의성 분야는 방대해서 너무 많은 코덱이 있습니다.
각 점이 이웃에 논리적으로 연결된 3차원 배열을 패킹하는 알고리즘을 말로 설명하는 것이 어떤 작업인지 상상할 수 있습니다. 그래서 어렵다고 말씀드린 겁니다.
하지만 이 경우 프레임별로, 개체별로 캔버스를 구성하는 알고리즘을 알고 있으면 아무것도 포장할 필요가 없고 개체의 모양과 변화의 순서를 기록하기만 하면 됩니다.
이것은 가장 효과적인 봉인이 될 것입니다. 그런 다음 원하는 속도로 이 레코드를 재생합니다.
따라서 벡터 이미지는 항상 래스터 이미지보다 훨씬 적은 공간을 차지하며 동시에 품질 손실 없이 규모를 확장합니다. 벡터 비디오를 만드는 데 방해가 되는 것은 무엇입니까? 결국 3D 장난감에서는 모든 일이 이렇게 됩니다.
벡터(절차) 비디오? - 질문이 아니라 유투브에 그런 영상만 올라오면, 가볍게 말해서 올릴 수 없다. 그런 영상의 경우 실행 가능한 환경이 필요조건이다 - MT.
물론 일반적인 방법을 사용하여 비디오를 만들 수는 없습니다... 물론 스트림을 정렬하고(비디오 카메라를 에뮬레이션하여) 일종의 비디오 편집기로 녹화할 수 있지만, 눈에 띄는 품질 손실 없이 일종의 스크린 레코더를 사용하십시오.
불쌍해.
이것은 트레이더와 브로커뿐만 아니라 프로그래머를 위한 포럼입니다. 이 스레드는 프로그래머 전용입니다.
Canvas는 거래자 를 위한 프로그램을 만드는 프로그래머를 위한 모든 프로세스와 데이터를 위한 강력한 시각화 도구입니다.
스스로 대답하십시오 - 시각화가 당신에게 중요합니까? 거래자로서 거래하는 것이 어떻게 더 즐겁고 유익합니까: 화면에 변화하는 숫자나 변화하는 차트만 볼 때?
그리고 거래자는 변화하는 차트에서 무엇을 얻을 수 있습니까? 강조하는 데 어떤 정보가 도움이 될까요? 어떤 패턴을 찾아야 할까요? 예를 들어 주십시오.
벡터(절차) 비디오? - 질문이 아니라 유투브에 그런 영상만 올라오면, 가볍게 말해서 올릴 수 없다. 그런 영상의 경우 실행 가능한 환경이 필요조건이다 - MT.
물론 일반적인 방법으로 비디오를 만들 수는 없습니다... 물론 스트림을 정렬하고(비디오 카메라를 에뮬레이션하여) 일종의 비디오 편집기로 녹화할 수 있지만, 눈에 띄는 품질 손실 없이 일종의 스크린 레코더를 사용하십시오.
불쌍해.
원하는 형식으로 비디오를 저장할 수 있습니다.
비디오 녹화 기능에 대해 질문하셨습니다. 나는 가능하다고 대답했다.
시행에 대한 언급은 없었다.
물론 정기 자금이 없기 때문입니다. 이 제품(MT5)의 작업은 완전히 다릅니다.
그러한 구현에 참여하려면 높은 동기 부여가 필요하며 이는 작업의 복잡성과 볼륨으로 인해 유토피아입니다.
또한 실제로 화면의 비디오를 녹화하는 데 절대적으로 작동하는 도구가 있습니다. 예를 들어, Camtasia 9를 사용합니다(더 나은 대안이 있지만).
참고로 Camtasia Studio를 개발한 TechSmith는 연간 5천만 달러 이상의 매출을 올리고 있습니다.
개인적으로 이 회사와 경쟁하고 싶은 생각은 없습니다.
경험 많은 개발자의 입에서 비슷한 질문이 나왔고 왜 수많은 스크린 레코더에 만족하지 못하는지 이상합니다.
원하는 형식으로 비디오를 저장할 수 있습니다.
비디오 녹화 기능에 대해 질문하셨습니다. 나는 가능하다고 대답했다.
시행에 대한 언급은 없었다.
물론 정기 자금이 없기 때문입니다. 이 제품(MT5)의 작업은 완전히 다릅니다.
그러한 구현에 참여하려면 높은 동기 부여가 필요하며 이는 작업의 복잡성과 볼륨으로 인해 유토피아입니다.
또한 실제로 화면의 비디오를 녹화하는 데 절대적으로 작동하는 도구가 있습니다. 예를 들어, Camtasia 9를 사용합니다(더 나은 대안이 있지만).
참고로 Camtasia Studio를 개발한 TechSmith는 연간 5천만 달러 이상의 매출을 올리고 있습니다.
개인적으로 이 회사와 경쟁하고 싶은 생각은 없습니다.
경험 많은 개발자의 입에서 비슷한 질문이 나왔고 왜 수많은 스크린 레코더에 만족하지 못하는지 이상합니다.
질문을 정말 이해하지 못하셨나요?
질문을 정말 이해하지 못하셨나요?