그래서 방정식이 있습니다 -- x^2/a^2 + y^2/b^2 = 1 -- 이것은 타원입니다. (하나)
다음 - 변형이 있습니다. xy를 x'y'로 표현하는 것은 문제가 되지 않습니다. (1)에 대입하는 것도 문제가 되지 않습니다.
다음 -- 1단계로 xc를 반복하고 1단계로 y를 반복합니다.
더 나아가 - 받은 포인트를 merzhim, 그것은 간단해 보인다.
유일한 문제는 값의 범위입니다. 여기서 생각해야 합니다.
타원형 원과 타원이 같은 경우 y=k*sqr(r^2-x^2)는 타원입니다.
x에서 y를 얻고 회전하면 픽셀의 모서리가 있습니다(예: 픽셀, 아래쪽 픽셀 및 오른쪽 픽셀). 픽셀을 선별하고 결과 점을 선으로 연결하면 비뚤어진 것처럼 보입니다. 여러 가지 방법을 시도했습니다. 유일한 아름다운 방법은 x'에서 함수 y'입니다. 점이 서로 1픽셀 이상 떨어져 있으면 선으로 연결합니다.
x에서 y를 얻고 회전하면 픽셀의 모서리가 있습니다(예: 픽셀, 아래쪽 픽셀 및 오른쪽 픽셀). 픽셀을 선별하고 결과 점을 선으로 연결하면 비뚤어진 것처럼 보입니다. 여러 가지 방법을 시도했습니다. 유일한 아름다운 방법은 x'에서 함수 y'입니다. 점이 서로 1픽셀 이상 떨어져 있으면 선으로 연결합니다.
한 가지 색상만 그려야 합니까, 아니면 앤티앨리어싱을 사용하여 래스터로 분해할 수 있습니까? 스무딩을 사용하면 타원에 대한 Bresenham 알고리즘의 기성 구현을 찾을 수 있습니다.
한 가지 색상, 앤티 앨리어싱이 있는 경우 모든 것이 앤티 앨리어싱으로 수행되어야 합니다.
* * *
아마도 타원은 다음 시즌에만 있을 것입니다 :)
물론 나는 무언가를 알아 냈습니다. 더 정확히 생각해낸 건 아니고 레나가 원을 그리는 방법을 훔쳐봤다. 점이 그림 안에 있는지 여부를 전체 영역을 확인하십시오. 그런 다음 4면에서 완성 된 그림에 접근하여 윤곽을 그립니다. 이 경우 한 가지 더 문제가 회전 타원이 아니라면 1/4 동안 계산하고 반영해야 합니다. 회전하면 반으로 세고 반영합니다. 나는 또한 섹터, 슬라이스를 그릴 수 있도록 컷 아웃을 만들고 싶습니다 ...
부분적이지만 완전히는 아닙니다. 각 x와 y에 대한 정사각형 영역에서 먼저 회전하고 회전된 x와 y를 극좌표로 변환합니다. 중심(r)과 각도(fi)에서 점까지의 거리를 각도 fi로 얻습니다. , 주어진 반지름과 계수 우리는 타원의 극점까지의 거리를 계산합니다. 그것이 중심입니다. 우리는 그것을 r과 비교하고 그 점이 내부에 있는지 여부를 찾습니다.
어쨌든 1/4 또는 반으로 나누어 반성해야합니다.
극좌표를 즉시 그리면 일부 점을 정리해야 하고, 실선을 그리면 윤곽선으로 윤곽을 그리는 것이 더 쉽습니다. 모든 것이 그렇지 않을 수도 있지만 분명히 보이는 것보다 더 많은 문제가 있습니다.
극좌표에서는 모든 것이 아름답습니다. 그러나 일반으로 전환하면 동일한 내용이 나옵니다.
어떤 작업이 더 짧습니까? 우리는 난로에서 춤을 추어야 합니다. 추정치가 값의 범위인 경우 이 형식으로 축소하는 것은 선택 사항입니다.
____________
그건 그렇고, 방정식의 계수는 일반적으로 얻기 쉽습니다.
그리고 한 가지 더 - 회전 전의 원래 타원도 그런 함수로 표현되지 않습니다.
극좌표에서는 모든 것이 아름답습니다. 그러나 일반으로 전환하면 동일한 내용이 나옵니다.
어떤 작업이 더 짧습니까? 우리는 난로에서 춤을 추어야 합니다. 추정치가 값의 범위인 경우 이 형식으로 축소하는 것은 선택 사항입니다.
____________
그건 그렇고, 방정식의 계수는 일반적으로 얻기 쉽습니다.
그리고 한 가지 더 - 회전 전의 원래 타원도 그런 함수로 표현되지 않습니다.
작업은 회전된 타원을 픽셀 단위로 그리는 것입니다. 타원이 아닌 평평한 원도 작동합니다.
타원과 타원형 원은 같은 것입니다.
그래서 방정식이 있습니다 -- x^2/a^2 + y^2/b^2 = 1 -- 이것은 타원입니다. (하나)
다음 - 변형이 있습니다. xy를 x'y'로 표현하는 것은 문제가 되지 않습니다. (1)에 대입하는 것도 문제가 되지 않습니다.
다음 -- 1단계로 xc를 반복하고 1단계로 y를 반복합니다.
더 나아가 - 받은 포인트를 merzhim, 그것은 간단해 보인다.
유일한 문제는 값의 범위입니다. 여기서 생각해야 합니다.
타원과 타원형 원은 같은 것입니다.
그래서 방정식이 있습니다 -- x^2/a^2 + y^2/b^2 = 1 -- 이것은 타원입니다. (하나)
다음 - 변형이 있습니다. xy를 x'y'로 표현하는 것은 문제가 되지 않습니다. (1)에 대입하는 것도 문제가 되지 않습니다.
다음 -- 1단계로 xc를 반복하고 1단계로 y를 반복합니다.
더 나아가 - 받은 포인트를 merzhim, 그것은 간단해 보인다.
유일한 문제는 값의 범위입니다. 여기서 생각해야 합니다.
타원형 원과 타원이 같은 경우 y=k*sqr(r^2-x^2)는 타원입니다.
x에서 y를 얻고 회전하면 픽셀의 모서리가 있습니다(예: 픽셀, 아래쪽 픽셀 및 오른쪽 픽셀). 픽셀을 선별하고 결과 점을 선으로 연결하면 비뚤어진 것처럼 보입니다. 여러 가지 방법을 시도했습니다. 유일한 아름다운 방법은 x'에서 함수 y'입니다. 점이 서로 1픽셀 이상 떨어져 있으면 선으로 연결합니다.
요컨대, 나는 아마도 극계의 점들을 계산한 다음 8-연결성의 원리에 따라 여분의 점들을 제거할 것입니다.
노력하겠습니다.
타원형 원과 타원이 같은 경우 y=k*sqr(r^2-x^2)는 타원입니다.
x에서 y를 얻고 회전하면 픽셀의 모서리가 있습니다(예: 픽셀, 아래쪽 픽셀 및 오른쪽 픽셀). 픽셀을 선별하고 결과 점을 선으로 연결하면 비뚤어진 것처럼 보입니다. 여러 가지 방법을 시도했습니다. 유일한 아름다운 방법은 x'에서 함수 y'입니다. 점이 서로 1픽셀 이상 떨어져 있으면 선으로 연결합니다.
한 가지 색상만 그려야 합니까, 아니면 앤티앨리어싱을 사용하여 래스터로 분해할 수 있습니까? 스무딩을 사용하면 타원에 대한 Bresenham 알고리즘의 기성 구현을 찾을 수 있습니다.
Z.Y. 여기에 다른 것이 있습니다 . http://www.geometrictools.com/Documentation/IntegerBasedEllipseDrawing.pdf
한 가지 색상만 그려야 합니까, 아니면 앤티앨리어싱을 사용하여 래스터로 분해할 수 있습니까? 스무딩을 사용하면 타원에 대한 Bresenham 알고리즘의 기성 구현을 찾을 수 있습니다.
Z.Y. 여기에 다른 것이 있습니다 . http://www.geometrictools.com/Documentation/IntegerBasedEllipseDrawing.pdf
한 가지 색상, 앤티 앨리어싱이 있는 경우 모든 것이 앤티 앨리어싱으로 수행되어야 합니다.
* * *
아마도 타원은 다음 시즌에만 있을 것입니다 :)
물론 나는 무언가를 알아 냈습니다. 더 정확히 생각해낸 건 아니고 레나가 원을 그리는 방법을 훔쳐봤다. 점이 그림 안에 있는지 여부를 전체 영역을 확인하십시오. 그런 다음 4면에서 완성 된 그림에 접근하여 윤곽을 그립니다. 이 경우 한 가지 더 문제가 회전 타원이 아니라면 1/4 동안 계산하고 반영해야 합니다. 회전하면 반으로 세고 반영합니다. 나는 또한 섹터, 슬라이스를 그릴 수 있도록 컷 아웃을 만들고 싶습니다 ...
Integer :
회전하면 반으로 세고 반영합니다. 나는 또한 섹터, 슬라이스를 그릴 수 있도록 컷 아웃을 만들고 싶습니다 ...
특히 극좌표!
부분적이지만 완전히는 아닙니다. 각 x와 y에 대한 정사각형 영역에서 먼저 회전하고 회전된 x와 y를 극좌표로 변환합니다. 중심(r)과 각도(fi)에서 점까지의 거리를 각도 fi로 얻습니다. , 주어진 반지름과 계수 우리는 타원의 극점까지의 거리를 계산합니다. 그것이 중심입니다. 우리는 그것을 r과 비교하고 그 점이 내부에 있는지 여부를 찾습니다.
어쨌든 1/4 또는 반으로 나누어 반성해야합니다.
극좌표를 즉시 그리면 일부 점을 정리해야 하고, 실선을 그리면 윤곽선으로 윤곽을 그리는 것이 더 쉽습니다. 모든 것이 그렇지 않을 수도 있지만 분명히 보이는 것보다 더 많은 문제가 있습니다.