마을 사람들을 버는 법을 배우십시오 [에피소드 2] ! - 페이지 5

 
Velius :
아토 지금 당장 포스팅하고 계정에서 날아갈게)
처음에 0.01랏을 베팅하고 현실에서 올빼미의 일을 보세요...
 
Velius :
고마워 친구 당장 해볼게

외부 intDigitsLot = 2; // 로트 차원

이것은 로트의 차원입니다. 소수점 이하 자릿수: 변경할 필요가 없습니다.

하자! 요금! 행운을 빕니다!

 
젠장, 그는 즉시 나를 4 번 증가 시켰습니다 .... 글쎄, 이미 2가 있었고 그는 같은 방향으로 있었고 그들은 마이너스, 젠장 .... 어쩌면 2는 너무 많은 것입니까?
 
Velius :
젠장, 그는 즉시 나를 4 배 증가 시켰습니다 .... 글쎄, 이미 2 명이 서 있었고 그는 같은 방향으로 있었고 그들은 마이너스, 젠장 .... 아마도 2는 너무 많은 것입니까?
네. 우리는 역사를 선택해야합니다 ...
 

extern double EXP = 1.1로 평균 주문 증가; 경험치 = 2;

시작: 0.01 0.01

1.0.01 0.02

2.0.01 0.04

3.0.01 0.08

4. 0.01 0.16

5.0.02 0.32

6.0.02 0.64

7.0.02 1.28

8.0.02 2.56

9.0.02 5.12

10.03 10.24

11.0.03 20.48

12.0.03

13.0.03

명확하지 않은 경우 올빼미에서 사용되는 수학 및 공식을 배우십시오.

 

외부 이중 EXP = 1.1; // 계수. 평균을 내는 동안의 곱셈

이 매개변수는 일반적으로 무엇을 담당합니까? 평균을 낼 때 곱셈 계수는 무엇을 의미합니까?

 
내가 일반적으로 고문의 언어를 모를 때 수학이 그것과 무슨 관련이 있습니까?
 

다른 케이스가 필요합니다

아니다

시작: 0.01 0.01

하지만

시작: 0.01 1.00

 

이것은 어떻게 바뀔 것인가

경험치 = 1.1; 경험치 = 2;

 
Velius :

외부 이중 EXP = 1.1; // 계수. 평균을 내는 동안의 곱셈

이 매개변수는 일반적으로 무엇을 담당합니까? 평균을 낼 때 곱셈 계수는 무엇을 의미합니까?

빨간색 참조. 밑줄:

결과적으로 EXP = 2가 됩니다.

시작 로트: 0.01

공식에 따른 첫 번째 평균: 0.01(시작 로트) *(2(1차까지의 EXP)) = 0.02;

두 번째 평균: 0.01 * (2의 2승) \u003d 0.04;

세 번째 평균: 0.01 * (2의 3제곱) \u003d 0.08;

...

0.01 및 2의 경우 - 이전 게시물에서 많이 그렸습니다.

주의 깊게 살펴보고 ME에서 F1을 누르고 도움말을 읽으십시오.

정규화 포함:

 NormalizeDouble (OpenLot* MathPow (EXP,CountBuy()),DigitsLot); break ;
DigitsLot = 2 - это как раз та переменная про которую ты спрашивал.


사유: