Une question pour les experts de la POO. - page 2

 
Реter Konow:

Dans la POO, un "objet" est une référence à une classe dans laquelle ses champs (propriétés) sont déclarés. Je comprends un objet comme un ensemble numéroté de propriétés, chacune d'entre elles étant une cellule dans un tableau. C'est là toute la différence.

Les questions ne sont pas liées au sujet des interfaces graphiques. J'ai longtemps contourné les bibliothèques graphiques et je n'ai rien à y chercher. Mais je m'intéresse maintenant à l'IA, ce qui pose de nouveaux défis et de nouvelles questions.

Alors prenez une bibliothèque prête à l'emploi, faites-vous des amis avec mql et allez-y. Pourquoi réinventer la roue ?

 
Artyom Trishkin:
Expliquez ce que vous entendez par "...C'est une hiérarchie statique. Constant et immuable" ?
Eh bien, toute catégorie a un certain ensemble statique de concepts. Elle peut être complétée, mais son "fondement" est invariable. De tels ensembles forment une hiérarchie "statique".
 
Реter Konow:

Dans la POO, un "objet" est une référence à une classe dans laquelle ses champs (propriétés) sont déclarés. Je comprends un objet comme un ensemble numéroté de propriétés, chacune d'entre elles étant une cellule dans un tableau. C'est là toute la différence.

C'est vous qui voyez, mais vous introduisez d'emblée la notion d'ambiguïté dans la terminologie.

Artyom Trishkin:
Expliquez ce que vous entendez par "...Et nous parlons d'une hiérarchie statique". Constant et immuable" ?

)))))

il a sa propre terminologie et on joue à "devine la mélodie".

SZZY : J'ai changé 5 fois de travail, mais après la 2ème fois, j'ai réalisé que pour entrer rapidement dans l'équipe, il faut apprendre à communiquer dans la même langue que ses collègues, c'est-à-dire être capable de poser une question en utilisant des termes techniques généralement acceptés auparavant - c'est le plus efficace, sinon on vous répondra "voici les manuels, allez les lire" ;))

 
Реter Konow:
Eh bien, toute catégorie a un certain ensemble statique de concepts. Il peut être réapprovisionné, mais sa "fondation" reste inchangée. De tels ensembles statiques de concepts forment une hiérarchie "statique".

Vous voulez dire que vous avez un objet avec un nombre fixe de champs, et que vous devez créer une hiérarchie de ces objets ? Mais tout objet possède un nombre statique de champs (tant que vous ne modifiez pas vous-même leur nombre dans le code de la classe).

Je ne comprends pas bien ce que vous voulez dire. Catégorie - que voulez-vous dire ? "Fondation"- que voulez-vous dire ?

 
Igor Makanu:

votre cas, mais vous introduisez d'emblée une notion d'ambiguïté dans la terminologie

)))))

Il a sa propre terminologie, et nous jouons à "devinez la mélodie".

SZS : J'ai changé 5 fois de travail, mais après la 2ème fois j'ai réalisé que pour entrer rapidement dans l'équipe, il faut d'abord apprendre à communiquer dans la même langue que ses collègues, c'est-à-dire être capable de poser une question en utilisant des termes techniques préalablement convenus - c'est le plus efficace, sinon on vous répond "voilà les manuels, allez les lire")))

Vous voyez - si nous parlons de hiérarchie d'objets statiques, alors un tableau associatif est de mise. Et si nous parlons d'une autre staticité de je ne sais quoi d'autre, alors..., alors cela pose une question explicative à Peter.
 
Artyom Trishkin:

Vous voulez dire que vous avez un objet avec un nombre fixe de champs et que vous devez créer une hiérarchie de ces objets ? Mais tout objet possède un nombre statique de champs (jusqu'à ce que vous les ajoutiez vous-même dans le code de la classe).

Je ne vous comprends pas bien. Catégorie - que voulez-vous dire ? "Fondation - que voulez-vous dire ?

Un objet avec un nombre fixe de champs est différent. Il s'agit d'un contexte philosophique, et non programmatique, de concepts. Vous devriez être bien informé à ce sujet. D'un point de vue philosophique, un objet est une entité représentée par un ensemble nommé de propriétés. Une propriété est un attribut obligatoire d'un Objet et généralement de toute entité (processus, état, valeur...). Une catégorie est une propriété plutôt qu'un objet, et en tant que propriété, c'est une variable. Puis la liste de ses sous-catégories est une liste de ses valeurs en statut de propriété variable.

En outre, la hiérarchie des catégories est un ensemble statique de relations. Il reflète l'imbrication des liens dans la hiérarchie.

Il s'agit d'une image du monde, représentée sous la forme d'une base de connaissances.

 
Реter Konow:

Un objet dont le nombre de champs ne change pas est différent. Les concepts présentés ici s'inscrivent dans un contexte philosophique plutôt que programmatique. Vous devriez être bien informé à ce sujet. D'un point de vue philosophique, un objet est une entité représentée par un ensemble nommé de propriétés. Une propriété est un attribut obligatoire d'un Objet et généralement de toute entité (processus, état, valeur...). Une catégorie est une propriété plutôt qu'un objet, et en tant que propriété, c'est une variable. Puis la liste de ses sous-catégories est une liste de ses valeurs en statut de propriété variable.

En outre, la hiérarchie des catégories est un ensemble statique de relations. Il reflète l'imbrication des liens dans la hiérarchie.

Il s'agit d'une image du monde présentée comme une base de connaissances.

Peter, tu me fais passer pour une sorte de philosophe endurci. Or, ce n'est pas du tout le cas. Je fonctionne avec un ensemble absolument limité de notions, qui s'inscrivent dans le concept général de la POO.

Si nous parlons de l'image du monde, tout être vivant peut être appelé un objet. Chaque être vivant possède un ensemble de qualités qui lui sont propres et qui nous indiquent sans ambiguïté à quelle classe d'êtres vivants il peut être rattaché. Mais tous les êtres vivants ont des propriétés fondamentales, et elles sont immuables - c'est ce que vous entendiez par "fondement" ?

 
Artyom Trishkin:

Peter, tu me fais passer pour une sorte de philosophe endurci. Or, ce n'est pas du tout le cas. Je fonctionne avec un ensemble très limité de concepts qui s'inscrivent dans le concept général de la POO.

Si nous parlons de l'image du monde, tout être vivant peut être appelé un objet. Chaque être vivant possède un ensemble de qualités qui lui sont propres et qui nous indiquent sans ambiguïté à quelle classe d'êtres vivants il peut être rattaché. Mais tous les êtres vivants ont des propriétés fondamentales, et elles sont immuables - c'est ce que vous entendiez par "fondement" ?

Oui. C'est ça. Chaque objet a des propriétés fondamentales. Et chacun d'entre eux appartient à une catégorie, qui à son tour est imbriquée dans une autre catégorie, et celle-ci dans la catégorie suivante, et ainsi de suite, jusqu'au sommet de l'abstraction. Ce "chemin" de tout Objet particulier à sa catégorie, supra-catégorie et supra-catégorie est statique. J'ai donc introduit la notion de fondement, c'est-à-dire les relations immuables entre les catégories. C'est ainsi qu'est née la tâche de construire une hiérarchie. Mais peut-être que la mémoire et les capacités des ordinateurs ne sont pas idéales pour construire des structures complexes et imbriquées. Il se peut que les limitations techniques ne permettent pas de mettre en œuvre cette mesure de manière efficace.

 
Реter Konow:

Oui. Bien. Chaque objet a des propriétés fondamentales. Et chaque objet appartient à une catégorie, qui est à son tour imbriquée dans une autre catégorie, qui à son tour est imbriquée dans la catégorie suivante, et ainsi de suite, jusqu'au sommet de l'abstraction. Ce "chemin" de tout Objet particulier à sa catégorie, supra-catégorie et supra-catégorie est statique. J'ai donc introduit la notion de fondement, c'est-à-dire les relations immuables entre les catégories. C'est ainsi qu'est née la tâche de construire une hiérarchie. Mais peut-être que la mémoire et les capacités des ordinateurs ne sont pas idéales pour construire des structures imbriquées complexes. Il se peut que les limitations techniques ne permettent pas de mettre en œuvre cette mesure de manière efficace.

Créature.

Flore/Faune

Sous-espèces

Espèce

Famille

etc.

C'est ce que vous voulez ?

C'est un simple héritage de l'entité de base "Entity".

Mais vous pouvez aller plus loin que cela - il y a des unicellulaires/multicellulaires, et tout cela s'applique aux êtres vivants. Mais il y a aussi des non-vivants. Tout dépend des tâches à accomplir pour trouver les propriétés d'un objet de base, et en hériter.

Si vous vous prenez vraiment la tête, vous pourriez aller jusqu'aux atomes et commencer à les diviser en composants à la recherche d'un objet parent fondamental (attention - une réaction de fission pourrait devenir une réaction en chaîne, et vous détruiriez la moitié du monde :)).

 
Реter Konow:

Comment faire une boucle OOP sur les objets et leurs propriétés ?

Par exemple, j'exécute une boucle comme suit :

Si je comprends bien votre code, voici son équivalent OOP :

class MyClass
{
public:
   int _X_SIZE;
   color _this_state_color;
   
   int props[];
   
   void Redraw();
};

MyClass* G_CORE[obj_total];

//Цикл по объектам в поиске нужного значения конкретного свойства.

for( int a1 = 0; a1 < obj_total; a1++ )
{
   if( G_CORE[a1]._X_SIZE == THIS_SIZE )
   {
      G_CORE[a1]._this_state_color = clrWhite;
      G_CORE[a1].Redraw();
   }
}

//Цикл по свойствам в поиске неверного значения

for( int a1 = 0; a1 < prop_total; a1++ )
{
   if( G_CORE[ELEMENT].props[a1] > Max_value )
   {
      G_CORE[ELEMENT].props[a1] = Max_value;
      G_CORE[ELEMENT].Redraw();
   }
}
Raison: