Discussion de l'article "Créer un jeu "Serpent" en MQL5"

 

Un nouvel article Créer un jeu "Serpent" en MQL5 a été publié :

Cet article décrit un exemple de programmation de jeu "Snake". Dans MQL5, la programmation du jeu est devenue possible principalement grâce aux fonctionnalités de gestion des événements. La programmation orientée-objet simplifie considérablement ce processus. Dans cet article, vous allez apprendre les fonctionnalités de traitement des événements, les exemples d'utilisation des classes Standard MQL5 Library et les détails des appels de fonction périodiques.

Cette implémentation de "Snake" dans MQL5 aura quelques limitations et fonctionnalités.

Le nombre de niveaux est égal à 6 (de 0 à 5). Il y a 5 vies disponibles à chaque niveau. Après l'utilisation de toutes les vies ou après le passage réussi de tous les niveaux, le jeu reviendra au niveau initial. Vous pouvez créer vos propres niveaux. La vitesse du serpent et sa longueur maximale sont les mêmes pour chaque niveau.

Le terrain de jeu se compose de 4 éléments :

  1. Titre du jeu. Il est utilisé pour le positionnement du jeu sur le graphique. En déplaçant le titre, tous les éléments du jeu sont déplacés.
  2. Terrain de jeu. C'est un tableau (table) de cellules de dimensions 20x20. Chaque cellule a une taille de 20x20 pixels. Les éléments sur le terrain de jeu sont :
    • Le Serpent. Il se compose d'au moins trois éléments consécutifs - la tête, le corps et la queue. La tête peut être déplacée vers la gauche, la droite, le haut et le bas. Tous les autres éléments du serpent sont déplacés après la tête. 
    • L'Obstacle. Il est représenté par un rectangle gris, dans le cas d'une collision de la tête d'un serpent avec l'obstacle, le niveau en cours est relancé et le nombre de vies est diminué par 1.
    • La Nourriture. La nourriture est présentée par baie, en cas de collision de la tête du serpent avec la nourriture, la taille du serpent (longueur de son corps) est augmentée. Après avoir mangé 12 morceaux, le serpent passe au niveau suivant.
  3. Le panneau d'information (barre d'état du jeu). Il se compose de trois éléments :
    • Niveau. Affiche le niveau actuel.
    • Reste de nourriture. Indique la quantité de baies qu'il reste à manger.
    • Vies Affiche le nombre de vies disponibles.
  4. Panneau Il se compose de trois boutons :
    • Bouton "Démarrer". Démarre le niveau actuel.
    • Le bouton "Pause". Suspend le jeu.
    • Le bouton "Arrêter". Arrête le jeu, tandis que la transition se produit au niveau initial.

Tous ces éléments sont visibles sur la figure 1 :


Auteur : MRoVas