시장은 통제된 동적 시스템입니다. - 페이지 551

 
비행기와 시장의 비유는 꽤 좋지만 이것은 정확히 게임 모델에서 동적 시스템으로 전환한 결과입니다. 그 자체로 항공기 주변의 "날씨"는 자연 재해의 결과가 아니라 수많은 시장 참가자입니다. 많은 사람들의 행동을 어떤 자연적 요소의 행동으로 간주하는 것으로의 전환은 시장 모델링에서 가장 개념적인 부분입니다. 이 부분에 대한 의식적인 접근 방식을 찾으려고 노력할 가치가 있습니다. 직감으로만 대체하는 것이 아닙니다.
 
Aleksey Nikolayev # :
비행기와 시장의 비유는 꽤 좋지만 이것은 정확히 게임 모델에서 동적 시스템으로 전환한 결과입니다. 그 자체로 항공기 주변의 "날씨"는 자연 재해의 결과가 아니라 수많은 시장 참가자입니다. 많은 사람들의 행동을 어떤 자연적 요소의 행동으로 간주하는 것으로의 전환은 시장 모델링에서 가장 개념적인 부분입니다. 이 부분에 대한 의식적인 접근 방식을 찾으려고 노력할 가치가 있습니다. 직감으로만 대체하는 것이 아닙니다.

이 접근 방식을 사용하면 검증된 센서 시스템과 비행 제어를 위한 의사 결정 알고리즘만 필요합니다. 목표를 향해 날아가는 로켓에 대한 비유는 GPS가 아니라 지형에만 기반을 두는 것이 훨씬 더 적합합니다. 알려진 패턴(고도 지도, 별이 빛나는 하늘, 태양의 위치, 자기장), 경로를 벗어나거나 완전히 무너뜨리려는 시도에 대한 적의 간섭. 내가 대학 프로그램에서 기억하는 한 Prolog 언어는 그러한 목적으로 사용되며 눈보라의 자동 비행에 사용되었으며 군용 미사일이나 유사한 것에도 사용되었을 가능성이 큽니다. 그러나 물론 본질은 언어에 있지 않습니다.

 
Andrei Khlebnikov # :

이 접근 방식을 사용하면 검증된 센서 시스템과 비행 제어를 위한 의사 결정 알고리즘만 필요합니다. 목표를 향해 날아가는 로켓에 대한 비유는 GPS가 아니라 지형에만 기반을 두는 것이 훨씬 더 적합합니다. 알려진 패턴(고도 지도, 별이 빛나는 하늘, 태양의 위치, 자기장), 경로를 벗어나거나 완전히 무너뜨리려는 시도에 대한 적의 간섭. 내가 대학 프로그램에서 기억하는 한 Prolog 언어는 그러한 목적으로 사용되며 눈보라의 자동 비행에 사용되었으며 군용 미사일이나 유사한 것에도 사용되었을 가능성이 큽니다. 그러나 물론 본질은 언어에 있지 않습니다.

내 진술의 파토스는 조금 다릅니다) 로켓의 관점에서 우리는 수천 명의 사람들이 동시에 로켓을 발사한다고 가정 할 수 있습니다. 물론 이 미사일은 대기와 복잡한 방식으로 상호 작용합니다(우연히 충돌할 뿐만 아니라 서로 사냥 및/또는 회피). 우리는 모든 미사일이 우리에게 미치는 영향을 정확하게 설명할 수 없습니다. 따라서이 모든 로켓이 조건부 복잡한 분위기 또는 지형의 일부로 간주되는 특정 단순화 된 모델이 구축되고 있습니다. 게임 이론 측면에서 인간 라이벌이 많은 게임에서 게임으로의 전환이 있습니다. 자연과 함께. 사실, 이 전환은 흥미롭습니다. 뒤에 오는 내용이 이미 다소간 명확하기 때문입니다.

 
Aleksey Nikolayev # :

내 진술의 파토스는 조금 다릅니다) 로켓의 관점에서 우리는 수천 명의 사람들이 동시에 로켓을 발사한다고 가정 할 수 있습니다. 물론 이 미사일은 대기와 복잡한 방식으로 상호 작용합니다(우연히 충돌할 뿐만 아니라 서로 사냥 및/또는 회피). 우리는 모든 미사일이 우리에게 미치는 영향을 정확하게 설명할 수 없습니다. 따라서이 모든 로켓이 조건부 복잡한 분위기 또는 지형의 일부로 간주되는 특정 단순화 된 모델이 구축되고 있습니다. 게임 이론 측면에서 인간 라이벌이 많은 게임에서 게임으로의 전환이 있습니다. 자연과 함께. 사실, 이 전환은 흥미롭습니다. 뒤에 오는 내용이 이미 다소간 명확하기 때문입니다.

나는 이 접근 방식을 사용합니다: 이론이 있고, 간단하고, 일반적이고, 잘 알려져 있고, 전략이 있고 복잡하지도 않습니다. 우리는 환경을 설명하고(가능한 한 간단하지만 정확하게) 설정한 후 중앙으로 로켓을 발사합니다. 프로그램 전략의 틀 내에서 행동하는 방법 우리는 로켓이 날아간 시간과 격추된 위치를 보고 풍경과 기타 외부 요인을 연구하고 추락한 이유를 찾고 새로운 행동 패턴을 추가하고 발사합니다. 다시 - 결과가 더 좋습니까? 그렇다면 저장하고 다시 실행하십시오. 사실, 언뜻보기에 모든 것이 무섭지 않습니다. 여기에 신경망이 필요하지 않습니다. 가능한 모든 영화 시나리오와 책 줄거리는 36개의 극적인 상황으로 축소됩니다. 모든 인간 문화 유산 - 36개의 패턴, 풍경의 차이, 시장은 훨씬 간단합니다 =). 과학적 이론과 수학적, 물리적 정당성을 선택하기 위해 오랜 시간 시도하거나 실험하고 관찰하고 다시 실험할 수 있습니다. 시장에는 추세, 평평함, 불확실성(원하는 경우 공식화할 수도 있음)의 3가지 상태가 있습니다. 사실 모든 것이 간단합니다 =)

 
Aleksey Nikolayev # :
비행기와 시장의 비유는 꽤 좋지만 이것은 정확히 게임 모델에서 동적 시스템으로 전환한 결과입니다. 그 자체로 항공기 주변의 "날씨"는 자연 재해의 결과가 아니라 수많은 시장 참가자입니다. 많은 사람들의 행동을 어떤 자연적 요소의 행동으로 간주하는 것으로의 전환은 시장 모델링에서 가장 개념적인 부분입니다. 이 부분에 대한 의식적인 접근 방식을 찾으려고 노력할 가치가 있습니다. 직감으로만 대체하는 것이 아닙니다.

좋은 비교) 사람과 - 사회와, 다항식의 구성원과 - 다항식 자체. 그리고 일반적인 조건은 멤버들의 상태를 고려할 수 없다는 것입니다)

 
Andrei Trukhanovich # :

좋아, 확률론적으로 보자. 트릭은 단순화 된 관점에서 거래 수단에 대한 시스템이 알려져 있고 불명예 스러울 수 있다는 것입니다. 이것은 이중 경매이며 가격 차트는 이중 경매의 원칙에 따라 엔진 매칭의 결과이며, 타임라인.

패턴은 시스템에 있는 것이 아니라 대략적으로 제어 신호에 있으므로 검색에 시스템을 추가하면 작업이 복잡해지고 오컴의 면도날 원리와 모순됩니다.

네.

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요컨대,이 주제를 선택하고 싶다면 손에 깃발이 있지만 결과는 트랙터와 비슷할 것입니다.

모순되지 않습니다. 그리고 그것은 일을 어렵게 만들지 않습니다. 평균은 아무 영향도 미치지 않습니다.

분명히 우리는 패턴에 대해 매우 다른 견해를 가지고 있습니다. 그 원인과 결과에 대해.)

 
Andrei Khlebnikov # :

저는 이 접근 방식을 사용합니다. 이론이 있고, 간단하고, 일반적이며, 잘 알려져 있고, 전략도 있고 복잡하지 않습니다. 환경을 설명하고(가능한 한 간단하지만 정확하게) 설정한 후 중간에 로켓을 발사합니다. 프로그램 전략의 틀 내에서 행동하는 방법 우리는 로켓이 날아간 시간과 격추된 위치를 보고 풍경과 기타 외부 요인을 연구하고 추락한 이유를 찾고 새로운 행동 패턴을 추가하고 발사합니다. 다시 - 결과가 더 좋습니까? 그렇다면 저장하고 다시 실행하십시오. 사실, 언뜻보기에 모든 것이 무섭지 않습니다. 여기에 신경망이 필요하지 않습니다. 가능한 모든 영화 시나리오와 책 줄거리는 36개의 극적인 상황으로 축소됩니다. 모든 인간 문화 유산 - 36개의 패턴, 풍경의 차이, 시장은 훨씬 간단합니다 =). 오랜 시간 동안 과학적 이론과 수학적, 물리적 정당성을 습득하려고 시도하거나 실험하고 관찰하고 다시 실험할 수 있습니다. 시장에는 추세, 평평함, 불확실성(원하는 경우 공식화할 수도 있음)의 3가지 상태가 있습니다. 사실 모든 것이 간단합니다 =)

문제는 당신의 미사일로 싸우는 사람들도 가만히 있지 않고 미사일에서 무언가를 지속적으로 개선한다는 것입니다. 사실, 게임 이론은 투쟁이 자연에 대한 것이 아니라 사람에 대한 투쟁일 때 그러한 군사적 적용을 위해 한 때 나타났습니다. 상황에 따라 반응만 하면 항상 늦을 위험이 있고, 예측하려고 하면 너무 성급할 위험이 있습니다. 플랫과 트렌드는 모든 것이 똑같습니다.

 
Valeriy Yastremskiy # :

좋은 비교) 사람과 - 사회와, 다항식의 구성원과 - 다항식 자체. 그리고 일반적인 조건은 구성원의 상태를 고려하는 것이 불가능하다는 것입니다)

글쎄요, 다른 플레이어가 게임의 결과로 얻고자 하는 것이 무엇인지에 대한 일반적인 이해와 그들의 합리성에 대한 가정만 있을 뿐입니다) 게임 이론의 틀 내에서 이것은 비용 매트릭스와 균형 이론의 형태로 공식화됩니다 게임에서.

사유: