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Ottimo, grazie. Di solito incollo le gif con ctrl+v, non sono sicuro che ci sia un limite alle immagini grandi.
Tecnicamente, c'è un limite alle dimensioni delle gif. Ma si può superare in questo modo.
Mi sto preparando per l'aggiornamento di sabato, quindi non posterò molto. Buona settimana a tutti!
L'attesa è lunga.
L'attesa è stata lunga.
Ho dimenticato di chiedere, questo codice base è limitato alla MT5, è disponibile anche per la MT4?
La base di codice è limitata a questo thread del forum, qui e ora.
Gli unici codici/fonti ufficiali di Peter sono qualcosa di OHLS:
NESSUN codice, archivio, repository o documentazione
.
@eroptery da solo, a meno che non stia cercando di vendere qualcosa di cui non ha bisogno.
PETER, ti è stato detto per 5-7 anni se non di più: inizia una cazzo di rep.
Ho dimenticato di chiedere, questo codice base è limitato alla MT5, è disponibile anche per la MT4?
In questa versione:
1. Eliminazione dei lag quando si passa da una scheda all'altra e aumento generale della velocità di rendering visibile a occhio nudo.
2. Risolta la sovrapposizione del canvas su un'altra finestra con la proprietà ALWAYS ON TOP.
3. Risolto il problema dell'adattamento della barra delle applicazioni per ridimensionare il grafico quando si chiude la sottofinestra o si sposta la finestra del terminale su un altro monitor.
4. È stato effettuato un ampio refactoring del codice di disegno. L'approccio al lavoro con le risorse è stato radicalmente modificato. Ora TUTTE le immagini vengono disegnate completamente solo per la prima volta e poi pronte, senza ridisegnarle, vengono posizionate sul canvas necessario. Ciò ha comportato un significativo aumento della velocità di reazione degli elementi e di commutazione delle schede. Può esserci QUALSIASI numero di elementi sulla tela e non ci sarà il minimo ritardo nel passaggio da una scheda all'altra. Inoltre, ora la tela "fisica" non cambia le sue dimensioni per adattarsi all'immagine ed è sempre la stessa. Solo la risorsa che memorizza l'immagine cambia le sue dimensioni.
Tutto ciò ha richiesto molto lavoro. Naturalmente, dopo questa riprogettazione ci saranno piccoli bug, ma la parte più difficile è ormai alle spalle.
La differenza tra il precedente approccio al rendering e quello nuovo:
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Pubblicazione stasera.