DXShaderCreate

指定された種類のシェーダーを作成します。

int  DXShaderCreate(
  int                 context,           // グラフィックコンテキストハンドル  
  ENUM_DX_SHADER_TYPE shader_type,       // シェーダーの種類
  const string         source,           // シェーダーのソースコード
  const string         entry_point,       // エントリポイント
  string&             compile_error     // コンパイラメッセージを受け取る文字列
  );

パラメータ

context

[in] DXContextCreate()で作成されたグラフィックコンテキストのハンドル

shader_type

[out] ENUM_DX_SHADER_TYPE列挙体からの値。

source

[in] HLSL 5でのシェーダーのソースコード

entry_point

[in] エントリポイント – ソースコードでの関数名

compile_error

[in] コンパイルエラーを受け取る文字列

戻り値

シェーダーのハンドルまたはエラーの場合はINVALID_HANDLEエラーコードを受信するには、GetLastError()関数が呼ばれるべきです。

注意事項

使用されなくなった作成済みのハンドルは、DXRelease()関数によって明示的に解放する必要があります。

ENUM_DX_SHADER_TYPE

ID

説明

DX_SHADER_VERTEX

0

頂点シェーダー

DX_SHADER_GEOMETRY

1

ジオメトリシェーダー

DX_SHADER_PIXEL

2

ピクセルシェーダー